Every free card deck in Chaos Corner — grab any deck of playing cards and play along.
These are the free card decks, rule for rule. All you need is a standard deck of playing cards.
Deal or draw cards as usual and follow the rule for each rank below. Pick your language, deck, and intensity; tap Copy all to grab a whole rule set. Kings, Liquid Death & Rising Clouds come in Mild and Casual only.
A — SEAT SCRAMBLE: As soon as this card is flipped, everyone must get up and switch to a different seat. The last person to sit down does 5 jumping jacks in front of everyone. No saving seats. 2 — HYPE SWAP: Turn to the person on your right and give them a genuine 10-second compliment — no jokes, no sarcasm. They have to take it without deflecting. 3 — FOOD HOT TAKE: Share your most unpopular food opinion with the group (e.g. 'ketchup on eggs is elite' or 'pizza is overrated'). The group debates whether you're right or deranged. 4 — ANIMAL IMPRESSION: Do your best impression of any animal — sounds, movements, everything. The group votes on accuracy from 1-10. If you score below 5, do 10 jumping jacks. 5 — THUMB WAR: Challenge the person directly to your left to a thumb war. Best of one — the loser does 5 pushups. If there's a dispute, rematch. 6 — SING IT: Think of the last song you listened to and sing the chorus to the group. You don't need to be good — you just need to commit. No humming, actual singing. 7 — WORST LIAR: On the count of 3, everyone points at the person they think is the worst liar in the room. Whoever gets the most fingers pointed at them has to do a dare the rest of the group comes up with for them. 8 — BALANCE ACT: Place a cup or any object on top of your head. It must stay there for the entire next round. If it falls at any point, do 10 jumping jacks. 9 — RANDOM FACT: Share the most random, obscure fact you know off the top of your head. The group judges whether it's actually interesting or just weird. 10 — ROCK PAPER SCISSORS: Challenge the person sitting across from you (or nearest to across) to Rock Paper Scissors. Best of one. Loser must do any mild dare the winner picks. J — MAKE THEM LAUGH: You have 15 seconds to make the group laugh. Do anything — tell a joke, make a face, do something physical. If nobody laughs genuinely, you have to do a dare the group comes up with for you. Q — QUESTION MASTER: You're the Question Master until the next card is drawn. During this time, if you ask anyone any question and they answer it (instead of ignoring you), they do 5 jumping jacks. K — DESCRIBE ME: Go around the circle — each person says one word that describes you, no repeats. You just sit back and take it in.
A — SOUND WATERFALL: The card drawer starts humming a note. Going clockwise, each player joins in one by one. You can't stop humming until the person before you stops — the drawer ends it whenever they want and the chain collapses down the line. 2 — ARM WRESTLE: Pick any 2 players. They arm wrestle right now. The loser does 10 pushups. If there's a tie or dispute, both do them. 3 — WEIRD HABIT: Confess a weird habit you have — then demonstrate it for the group. Biting nails, talking to yourself, a strange ritual, whatever. Show, don't just tell. 4 — SPEED GEOGRAPHY: You have 15 seconds to name 10 different countries. The group counts. If you can't get 10 in time, you do a dare the group comes up with for you. 5 — MOST LIKELY TO GO TO JAIL: Everyone votes (point on the count of 3) on who is most likely to end up in jail. The person with the most votes does 10 jumping jacks. 6 — PHONE SWAP: Swap phones with the person to your right for 1 full minute. Both of you can look at whatever you want on each other's phone during that time. No locking screens. 7 — TRUST FALL: Stand up and do a trust fall with the nearest person. They must catch you. If either of you chickens out, both do 10 jumping jacks. 8 — FREESTYLE RAP: You have 20 seconds to freestyle rap about the person sitting across from you. It doesn't need to be good — it needs to be committed. The group rates it. 9 — DESERT ISLAND: Everyone closes their eyes. On the count of 3, everyone points at the person they'd most want to be stuck on a desert island with. Open eyes and reveal. The person with the fewest votes has to do a dare the group comes up with for them. 10 — WEIRD FOOD: The group suggests a weird food combination using what's available. You must take at least one bite and give your honest review. J — PRANK CALL: Call a friend or contact on speaker. The group decides the scenario. Keep the prank going for at least 30 seconds before revealing. If they don't answer, try someone else. Q — SIGNATURE MOVE: Invent a brand-new dance move on the spot, give it a name, and teach it to the group. Everyone has to attempt it at least once. K — KING'S CHALLENGE: You're the King. Pick any 3 people in the room and assign each one a mild dare. They must all complete their dares.
A — DATING APP REVEAL: Open your dating app (Tinder, Hinge, Bumble, whatever you use) and show the group your last conversation. Read the messages aloud. If you don't have a dating app, show your last flirty DM instead. 2 — RUNWAY: Strut your most seductive catwalk across the room and back while the group rates it 1-10. Full commitment — attitude, eye contact, the works. 3 — FLIRT RATING: Pick someone in the room and demonstrate your best flirting technique on them for 30 seconds. Afterward, the entire group rates your flirting skills from 1-10. 4 — STRIP TRIVIA: The group asks you 5 rapid-fire trivia questions. For every question you get wrong, remove one item of clothing or accessory. Questions should be general knowledge. 5 — WHISPER CONFESSION: Think of your wildest thought about someone in this room. Lean over and whisper it to the person on your left. They can react however they want but can't reveal what you said. 6 — SEDUCTION DEMO: Pick your celebrity crush and demonstrate to the group how you would seduce them if you met them in real life. Full performance — the approach, the lines, the body language. 7 — MATCHMAKER: Go around the room — each person shares who in the room they would set you up with and explains their reasoning. The person who draws the card just listens. 8 — SPIN THE BOTTLE: Everyone willing forms a circle. Play spin the bottle for 2 minutes (use a real bottle or phone). The bottle decides who kisses who (on cheek or lips, up to both parties). 9 — EMBARRASSING PHOTO: Open your camera roll, find your most embarrassing saved photo, and show it to the group. Explain the context and story behind it. 10 — TRUTH ROULETTE: Everyone writes a question on a piece of paper (or types it in their phone). Fold them up, mix them, and you draw one at random. You MUST answer the question honestly, no matter what. J — PIGGYBACK CONFESSION: Pick someone and give them a piggyback ride around the room. While carrying them, confess something you've been holding back. Both the ride and confession must last at least 30 seconds. Q — DELETED PHOTOS: Hand your phone to someone. They go through your recently deleted photos for 1 full minute. They can show anything they find to the group. K — PARTNER DARE: Pick someone. The group huddles and decides on one dare that BOTH of you must do together for 60 seconds. Both participants must fully commit.
A — APOCALYPSE ROUND: This happens all at once — everyone does 10 jumping jacks, then everyone shares one secret (go around the circle), then everyone must do one dare (the person to their left picks it). All three happen in rapid succession. 2 — DM TAKEOVER: Hand your phone to the group. They collectively compose and send one DM to anyone in your contacts or social media. You don't get to veto the message or the recipient. 3 — MEGA-DARE: Think back to the last 3 dares that happened in the game. Combine all 3 into one single dare and do it all at once. If you can't remember them, the group decides. 4 — DIZZY WALK: Stand up and spin in circles 10 times (the group counts). Immediately try to walk in a straight line across the room. If you stumble or fail, you do a dare the group comes up with for you. 5 — HOT SEAT: You're in the hot seat. Every player gets to ask you one burning question — anything they want. You MUST answer every single question honestly. No passes, no dodging. 6 — MASSAGE TRAIN: Everyone turns the same way in the circle. On 'go', everyone gives the person to their left a 15-second shoulder rub at the same time. Everyone participates — no skipping. 7 — CHAOS REENACTMENT: Tell the group about the most chaotic moment of your entire life. Then physically reenact it for the group. Full commitment — act it out, play all the parts. 8 — PHONE ROULETTE: Everyone passes their phone to the person on their right for 2 full minutes. During that time, you have free reign on someone else's phone. When time's up, phones go back. 9 — UNHINGED RULE: Come up with the most unhinged rule you can think of for the rest of the game. Present it to the group. They vote — if the majority approves, it becomes permanent law. If rejected, you do 15 jumping jacks. 10 — SPEED DATING: You have a 30-second flirt session with every single person in the room, one at a time. Full eye contact, genuine effort. The group votes on your best and worst performances. J — YELL DARE: Go outside (or to a window). The group decides on a phrase or sentence. You must yell it at full volume. No mumbling — the neighbors should hear. Q — ULTIMATE GROUP DARE: The entire group discusses and agrees on the most unhinged dare they can come up with for you (within physical safety limits). You must do it. No veto. K — CHAOS FINALE: Someone rolls a die (or use a random number 1-6). 1-2: You must drop a truth bomb (the group picks the topic). 3-4: Physical dare (group decides). 5-6: Phone dare (group decides what you send and to whom). Whatever category it lands on, the group picks the specific challenge.
A — WATERFALL: The person who drew the card starts drinking. Going clockwise, each player begins drinking one by one. You cannot stop drinking until the person directly before you in the chain stops. The card drawer can stop whenever they want, freeing the next person, and so on down the line. 2 — YOU: Point at any player at the table. That person must take one drink. No arguing, no negotiating — just pick someone and they drink. 3 — ME: You drew it, you drink it. Take one drink yourself — simple as that. 4 — FLOOR: As soon as this card is flipped, everyone races to touch the floor. The very last person to get their hand on the ground has to take a drink. 5 — GUYS: Every guy playing the game takes a drink right now. Bottoms up. 6 — CHICKS: Every girl playing the game takes a drink right now. Drink up. 7 — HEAVEN: As soon as this card is flipped, everyone must raise their hand in the air as fast as possible. The last person to get their hand up takes a drink. 8 — MATE: Pick any other player to be your drinking buddy. Until another 8 is pulled, whenever you drink, they drink too (and vice versa). 9 — RHYME: The card drawer says any word out loud. Going clockwise, each player must say a word that rhymes with it. No repeats, no hesitation. The first person who can't think of a rhyme or repeats a word takes a drink. 10 — CATEGORIES: The card drawer names a category (e.g. car brands, dog breeds, cereals). Going clockwise, each player must name something in that category. No repeats. The first person who can't think of one or repeats an answer takes a drink. J — RULE MAKER: Create any rule that all players must follow for the rest of the game (e.g. no saying anyone's first name, must drink with your non-dominant hand, etc.). Anyone who breaks the rule at any point must take a drink. Q — QUESTION MASTER: You are now the Question Master. If you ask anyone a question and they refuse to answer, they must take a drink. This power lasts until someone else draws a Queen. Maximum 1 question per round. K — KING'S CUP: Pour some of your drink into the King's Cup in the center of the table. When the 4th and final King is drawn, that person must drink the entire King's Cup.
A — WATERFALL: The person who drew the card starts drinking. Going clockwise, each player begins drinking one by one. You cannot stop drinking until the person directly before you stops. The card drawer controls the whole chain by choosing when to put their drink down. 2 — YOU: Point at any 2 players at the table. Each of them must take a drink. You must split it between two people. 3 — ME: You drew it, you drink it. Take 2 drinks — no getting out of this one. 4 — FLOOR: As soon as this card is flipped, everyone races to touch the floor. The last person to get their hand down takes 2 drinks. 5 — GUYS: Every guy at the table takes 2 drinks. No exceptions, no excuses. 6 — CHICKS: Every girl at the table takes 2 drinks. No exceptions, no excuses. 7 — HEAVEN: As soon as this card is flipped, throw your hand in the air. The last person to raise their hand takes 2 drinks. 8 — MATE: Pick any player to be your drinking buddy until one of you gets connected with someone else (one of you pull an 8 or someone else who pulls it chooses one of you). Whenever either of you drinks for any reason, the other must drink too. 9 — BUST A RHYME: The card drawer says a word. Going clockwise, everyone must say a word that rhymes. No repeats, no pausing. The first person who hesitates, repeats, or blanks takes 2 drinks. 10 — CATEGORIES: The card drawer names a category. Going clockwise, each player names something that fits. No repeats. First person to blank or repeat takes 2 drinks. J — RULE MAKER: Create a rule for the rest of the game. Be creative — for example, no pointing, everyone must use titles before names, no saying 'drink', etc. Anyone caught breaking it takes 2 drinks every time. Q — QUESTION MASTER: You become the Question Master until someone else draws a Queen. If you ask any player a question and they respond with an answer instead of ignoring or deflecting, they owe 2 drinks. K — KING'S CUP: Pour a portion of your drink into the center King's Cup. When the 4th King is drawn, that unlucky person must chug the entire mixed King's Cup.
A — SOCIAL: It's a group moment — every single player at the table takes one sip of their drink together. Cheers first if you want. 2 — YOU: Point at any player. They take one drink. Your call, your target. 3 — ME: You drew the card, so you drink. Take one drink. 4 — GIVE 2: Hand out 2 drinks to anyone at the table. You can give both to one person or split them between two players. 5 — TAKE 2: You take 2 drinks yourself. No splitting, no delegating. 6 — LEFT: The person sitting directly to your left takes a drink. If there's any confusion about who's to your left, it's the person in the clockwise direction. 7 — RIGHT: The person sitting directly to your right takes a drink. 8 — GLASSES: Look around — anyone wearing glasses (prescription or sunglasses) takes a drink right now. Contact lenses don't count. 9 — YOUNGEST: The youngest person playing takes a drink. If there's a tie, both drink. 10 — OLDEST: The oldest person playing takes a drink. If there's a tie, both drink. J — GUYS DRINK: Every guy at the table takes a drink. No exceptions. Q — GIRLS DRINK: Every girl at the table takes a drink. No exceptions. K — SOCIAL: Everyone at the table takes a drink together. All of you, right now.
A — WATERFALL: The card drawer starts drinking. Going clockwise, each player starts drinking one at a time. You cannot stop until the person before you in the chain stops. The drawer controls the whole thing by choosing when to put their drink down. 2 — YOU: Pick any player at the table. They take 2 drinks. No negotiating. 3 — ME: You take 3 drinks. You drew it, you own it. 4 — GIVE 4: Distribute 4 drinks to other players however you want — all 4 to one person, split between 2, or spread across 4 players. Your call. 5 — TAKE 3: You take 3 drinks yourself. 6 — THUMB MASTER: You're now the Thumb Master. At any point during the game, you can secretly place your thumb on the table. As other players notice, they do the same. The last person to put their thumb down takes a drink. You stay Thumb Master until someone else draws a 6. 7 — POINT MASTER: You're now the Point Master. At any random moment, you can point at the ceiling (or anywhere). Everyone must copy you immediately. The last person to point takes a drink. You stay Point Master until someone else draws a 7. 8 — DATE: Pick another player to be your 'date.' For the rest of the game, whenever you take a drink, they have to drink too — and vice versa. 9 — BUST A RHYME: Say any word out loud. Going clockwise, each player says a word that rhymes. No repeats, no long pauses. The first person who fails takes a drink. 10 — CATEGORIES: Name a category (e.g. pizza toppings, Netflix shows, capital cities). Going clockwise, players name things in that category. No repeats. First person to fail takes a drink. J — RULE: Create any rule that lasts the rest of the game (e.g. no saying 'drink', must use left hand only, etc.). Anyone who breaks it at any point takes a drink. Q — QUESTION MASTER: You're the Question Master until the next Queen is drawn. If you ask someone a question and they answer it instead of ignoring you, they take a drink. Be sneaky. K — EVERYONE: Every player at the table takes 2 drinks right now. No exceptions.
A — SOCIAL SESSION: Everyone in the circle takes a small hit together at the same time. Synchronized vibes — wait for everyone to be ready, then go. 2 — YOU CHOOSE: Point at any player. They take a hit. Simple — just pick your target. 3 — YOUR TURN: You drew it, you hit it. Take a hit yourself. 4 — PASS LEFT: Hand whatever you're smoking to the person on your left. They take a hit before passing it back into rotation. 5 — COMPLIMENT HIT: Take a hit, then give a genuine compliment to someone in the circle before exhaling. If you can't think of one, take another hit. 6 — RIGHT SIDE: The person sitting directly to your right takes a hit. 7 — SLOW HANDS: As soon as this card is flipped, everyone raises their hand. The last person to get their hand up takes a hit. 8 — SMOKE BUDDY: Pick anyone to be your smoke buddy for the next round. When you hit, they hit too. 9 — EVERYONE BUT YOU: Every player takes a hit except the person who drew this card. Sit back and watch. 10 — COMEDY HOUR: Tell a joke to the group. If nobody laughs (genuine laughs, not pity), you take a hit. The group is the judge. J — CHILL RULE: Make a relaxed rule that everyone follows for the current round (e.g. everyone speaks in whispers, no using names, etc.). Keep it fun and low-key. Q — QUESTION TRAP: Ask any player a question. If they instinctively answer instead of staying silent, they take a hit. You keep this power until the next card is drawn. K — SOCIAL: Everyone takes a hit together. Group session — cheers, take a hit, good vibes.
A — WATERFALL: The card drawer starts hitting. Going clockwise, each player starts hitting one by one. You cannot stop until the person before you stops. The drawer controls the chain. 2 — YOU CHOOSE: Point at someone — they take a hit. Your pick, no debate. 3 — BIG HIT: You take a big, proper hit. No tiny puffs — commit to it. 4 — FLOOR TOUCH: As soon as the card flips, everyone races to touch the floor. Last person down takes a hit. 5 — HOLD IT: Take a hit and hold it in for a full 5 seconds before exhaling. The group counts. If you cough before 5, take another hit. 6 — LEFT SIDE: The person directly to your left takes a hit. 7 — HEAVEN: As soon as the card is revealed, everyone puts their hand in the air. Last one up takes a hit. 8 — SMOKE BUDDY: Pick a player to be your smoke buddy for the rest of the game. Every time you hit, they hit too — and vice versa. You're linked. 9 — BUST A RHYME: Say a word. Going clockwise, everyone must say a rhyming word. No repeats, no hesitation. First to fail takes a hit. 10 — CATEGORIES: Name a category. Going clockwise, name something that fits. No repeats. First to fail takes a hit. J — RULE MAKER: Create a rule for the rest of the game (e.g. must pass with left hand, no real names, etc.). Anyone who breaks it takes a hit each time. Q — QUESTION MASTER: You're the Question Master until someone else draws a Queen. If you ask anyone a question and they answer it, they take a hit. Set traps. K — FAT HIT: Everyone in the circle takes a big hit together. No light puffs — everyone commits.
A — SCRAMBLE DE PLACES : Dès que cette carte est retournée, tout le monde doit se lever et changer de place. Le dernier assis fait 5 jumping jacks devant tout le monde. On n'est pas autorisé à réserver les places. 2 — ÉCHANGE DE HYPE : Tourne-toi vers la personne à ta droite et fais-lui un vrai compliment de 10 secondes — pas de blagues, pas de sarcasme. Elle doit l'accepter sans le balayer. 3 — OPINION CULINAIRE : Partage ton opinion alimentaire la plus impopulaire avec le groupe (ex. : « le ketchup sur les œufs c'est une tuerie » ou « la pizza c'est surfait »). Le groupe débat si tu as raison ou tort. 4 — IMITATION D'ANIMAL : Fais ta meilleure imitation d'un animal — sons, mouvements, tout. Le groupe vote sur la précision de 1 à 10. Si tu scores en dessous de 5, fais 10 jumping jacks. 5 — COMBAT DE POUCES : Défie la personne directement à ta gauche à un combat de pouces. Un seul essai — le perdant fait 5 pompes. En cas de contestation, revanche. 6 — CHANTE-LE : Pense à la dernière chanson que tu as écoutée et chante le refrain au groupe. Pas besoin d'être bon(ne) — il faut juste s'y mettre. Pas de fredonner, du vrai chant. 7 — PIRE MENTEUR : Au compte de 3, tout le monde pointe la personne qu'il pense être le pire menteur de la pièce. Celui qui reçoit le plus de doigts pointés doit faire un défi que le reste du groupe choisit pour lui. 8 — ÉQUILIBRE : Place un verre ou n'importe quel objet sur ta tête. Il doit y rester pendant tout le prochain tour. S'il tombe à n'importe quel moment, fais 10 jumping jacks. 9 — FAIT RANDOM : Partage le fait le plus aléatoire et obscur que tu connaisses sans réfléchir. Le groupe juge si c'est réellement intéressant ou juste bizarre. 10 — PIERRE-PAPIER-CISEAUX : Défie la personne assise en face de toi (ou la plus proche) à Pierre-Papier-Ciseaux. Un seul coup. Le perdant doit faire n'importe quel défi léger que le gagnant choisit. J — FAIS-LES RIRE : Tu as 15 secondes pour faire rire le groupe. Fais n'importe quoi — raconte une blague, fais une grimace, fais un truc physique. Si personne ne rit franchement, tu dois faire un défi que le groupe choisit pour toi. Q — MAÎTRE DES QUESTIONS : Tu es le Maître des Questions jusqu'à ce que la prochaine carte soit piochée. Pendant ce temps, si tu poses une question à quelqu'un et qu'il répond (au lieu de t'ignorer), il fait 5 jumping jacks. K — DÉCRIS-MOI : On fait le tour du cercle — chaque personne dit un mot qui te décrit, sans répétitions. Toi, tu te détends et tu encaisses.
A — CASCADE SONORE : Celui qui pioche la carte commence à fredonner une note. Dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur se joint un par un. Tu ne peux pas arrêter de fredonner avant que la personne avant toi s'arrête — celui qui pioche y met fin quand il veut et la chaîne s'effondre le long de la ligne. 2 — BRAS DE FER : Choisis 2 joueurs. Ils font un bras de fer tout de suite. Le perdant fait 10 pompes. En cas d'égalité ou de contestation, les deux les font. 3 — HABITUDE BIZARRE : Avoue une habitude bizarre que tu as — puis montre-la au groupe. Te ronger les ongles, te parler à toi-même, un rituel étrange, n'importe quoi. Montre, ne dis pas juste. 4 — GÉO RAPIDE : Tu as 15 secondes pour nommer 10 pays différents. Le groupe compte. Si tu n'en trouves pas 10 à temps, tu fais un défi que le groupe choisit pour toi. 5 — PLUS SUSCEPTIBLE DE FINIR EN PRISON : Tout le monde vote (en pointant au compte de 3) sur qui est le plus susceptible de finir en prison. La personne avec le plus de votes fait 10 jumping jacks. 6 — ÉCHANGE DE TÉLÉPHONE : Échange ton téléphone avec la personne à ta droite pendant 1 pleine minute. Vous pouvez tous les deux regarder ce que vous voulez sur le téléphone de l'autre pendant ce temps. On n'a pas le droit de verrouiller l'écran. 7 — CHUTE DE CONFIANCE : Lève-toi et fais une chute de confiance avec la personne la plus proche. Elle doit te rattraper. Si l'un de vous se dégonfle, les deux font 10 jumping jacks. 8 — FREESTYLE RAP : Tu as 20 secondes pour freestyler sur la personne assise en face de toi. Pas besoin que ce soit bon — il faut s'y donner à fond. Le groupe le note. 9 — ÎLE DÉSERTE : Tout le monde ferme les yeux. Au compte de 3, tout le monde pointe la personne avec qui il voudrait le plus être coincé sur une île déserte. On ouvre les yeux et on révèle. La personne avec le moins de votes doit faire un défi que le groupe choisit pour elle. 10 — NOURRITURE BIZARRE : Le groupe suggère une combinaison alimentaire bizarre avec ce qui est disponible. Tu dois en manger au moins une bouchée et donner ton avis honnête. J — CANULAR TÉLÉPHONIQUE : Appelle un ami ou contact sur haut-parleur. Le groupe décide du scénario. Continue le canular pendant au moins 30 secondes avant de révéler. S'il ne répond pas, essaie quelqu'un d'autre. Q — PAS SIGNATURE : Invente un tout nouveau pas de danse sur le moment, donne-lui un nom, et apprends-le au groupe. Tout le monde doit le tenter au moins une fois. K — DÉFI DU ROI : Tu es le Roi. Choisis 3 personnes dans la pièce et donne à chacune un défi léger. Elles doivent toutes réaliser leurs défis.
A — RÉVÉLATION D'APPLI : Ouvre ton appli de rencontre (Tinder, Hinge, Bumble, ce que tu utilises) et montre au groupe ta dernière conversation. Lis les messages à voix haute. Si tu n'as pas d'appli de rencontre, montre ton dernier DM flirt. 2 — PODIUM : Fais ta démarche de podium la plus séduisante à travers la pièce et retour pendant que le groupe te note de 1 à 10. Engagement total — attitude, contact visuel, tout le package. 3 — NOTE DE DRAGUE : Choisis quelqu'un dans la pièce et montre ta meilleure technique de flirt sur lui/elle pendant 30 secondes. Ensuite, tout le groupe note tes skills de drague de 1 à 10. 4 — STRIP TRIVIA : Le groupe te pose 5 questions culture générale en rafale. Pour chaque mauvaise réponse, enlève un vêtement ou accessoire. Les questions doivent être de culture générale. 5 — CONFESSION CHUCHOTÉE : Pense à ta pensée la plus folle sur quelqu'un dans cette pièce. Penche-toi et chuchote-la à la personne à ta gauche. Elle peut réagir comme elle veut mais ne peut pas révéler ce que tu as dit. 6 — DÉMO DE SÉDUCTION : Choisis ta célébrité crush et montre au groupe comment tu la séduirais si tu la rencontrais en vrai. Performance complète — l'approche, les répliques, le langage corporel. 7 — ENTREMETTEUR : On fait le tour — chaque personne dit avec qui dans la pièce elle te mettrait en couple et explique son raisonnement. Celui qui tire la carte écoute juste. 8 — BOUTEILLE QUI TOURNE : Tous ceux qui veulent forment un cercle. Jouez à la bouteille pendant 2 minutes (utilisez une vraie bouteille ou un téléphone). La bouteille décide qui s'embrasse (sur la joue ou les lèvres, au choix des deux parties). 9 — PHOTO EMBARRASSANTE : Ouvre ton téléphone, trouve ta photo sauvegardée la plus embarrassante et montre-la au groupe. Explique le contexte et l'histoire derrière. 10 — ROULETTE VÉRITÉ : Tout le monde écrit une question sur un morceau de papier (ou la tape sur son téléphone). Pliez-les, mélangez, et tu en tires une au hasard. Tu DOIS répondre honnêtement, quoi qu'il arrive. J — CONFESSION SUR LE DOS : Choisis quelqu'un et porte-le sur ton dos pour faire le tour de la pièce. Pendant que tu le portes, avoue quelque chose que tu retenais. La balade et l'aveu doivent durer au moins 30 secondes. Q — PHOTOS SUPPRIMÉES : Donne ton téléphone à quelqu'un. Il parcourt tes photos récemment supprimées pendant 1 pleine minute. Il peut montrer tout ce qu'il trouve au groupe. K — DÉFI EN DUO : Choisis quelqu'un. Le groupe se concerte et décide d'un défi que vous DEUX devez faire ensemble pendant 60 secondes. Les deux participants doivent s'y donner à fond.
A — TOUR APOCALYPSE : Tout se passe en même temps — tout le monde fait 10 jumping jacks, puis tout le monde partage un secret (on fait le tour), puis tout le monde doit faire un défi (la personne à sa gauche le choisit). Les trois se font en succession rapide. 2 — PRISE DE CONTRÔLE DM : Donne ton téléphone au groupe. Ils composent collectivement et envoient un DM à n'importe qui dans tes contacts ou réseaux sociaux. Tu n'as pas le droit de veto sur le message ni sur le destinataire. 3 — MÉGA-DÉFI : Pense aux 3 derniers défis du jeu. Combine les 3 en un seul défi et exécute-les tous en même temps. Si tu ne t'en souviens pas, le groupe décide. 4 — MARCHE DU VERTIGE : Lève-toi et tourne sur toi-même 10 fois (le groupe compte). Essaie immédiatement de marcher en ligne droite à travers la pièce. Si tu trébuches ou rates, tu fais un défi que le groupe choisit pour toi. 5 — CHAISE CHAUDE : Tu es sur la sellette. Chaque joueur peut te poser une question brûlante — n'importe quoi. Tu DOIS répondre à chaque question honnêtement. Pas de passes, pas d'esquives. 6 — TRAIN DE MASSAGE : Tout le monde se tourne dans le même sens dans le cercle. Au signal, tout le monde fait un massage des épaules de 15 secondes à la personne à sa gauche en même temps. Tout le monde participe — pas de skip. 7 — REJEU CHAOTIQUE : Raconte au groupe le moment le plus chaotique de toute ta vie. Puis rejoue-le physiquement. Engagement total — joue tous les personnages. 8 — ROULETTE DE TÉLÉPHONES : Tout le monde passe son téléphone à la personne à sa droite pendant 2 pleines minutes. Pendant ce temps, tu as carte blanche sur le téléphone de quelqu'un d'autre. Quand le temps est écoulé, les téléphones reviennent. 9 — RÈGLE DÉLIRANTE : Invente la règle la plus démente que tu puisses imaginer pour le reste du jeu. Présente-la au groupe. Vote — si la majorité approuve, c'est une loi permanente. Si rejetée, tu fais 15 jumping jacks. 10 — SPEED DATING : Tu as 30 secondes de session flirt avec chaque personne de la pièce, l'une après l'autre. Contact visuel total, effort sincère. Le groupe vote sur ta meilleure et ta pire performance. J — DÉFI CRIER : Sors (ou va à une fenêtre). Le groupe décide d'une phrase ou d'une phrase. Tu dois la crier à pleine voix. Pas de marmonnage — les voisins doivent entendre. Q — DÉFI DE GROUPE ULTIME : Tout le groupe discute et se met d'accord sur le défi le plus dingue qu'ils peuvent imaginer pour toi (dans les limites de la sécurité physique). Tu dois le faire. Pas de veto. K — FINALE CHAOS : Quelqu'un lance un dé (ou utilise un nombre aléatoire 1-6). 1-2 : Tu dois lâcher une bombe vérité (le groupe choisit le sujet). 3-4 : Défi physique (le groupe décide). 5-6 : Défi téléphone (le groupe décide quoi envoyer et à qui). Quelle que soit la catégorie, le groupe choisit le défi précis.
A — CASCADE : La personne qui a tiré la carte commence à boire. Dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur commence à boire l'un après l'autre. Tu ne peux pas t'arrêter de boire avant que la personne directement avant toi dans la chaîne s'arrête. Celui qui a tiré la carte peut s'arrêter quand il veut, libérant ainsi la personne suivante, et ainsi de suite. 2 — TOI : Désigne n'importe quel joueur à la table. Cette personne doit prendre une gorgée. Pas de discussion, pas de négociation — choisis quelqu'un et il boit. 3 — MOI : Tu l'as tirée, tu la bois. Prends une gorgée toi-même — simple comme bonjour. 4 — SOL : Dès que cette carte est retournée, tout le monde se précipite pour toucher le sol. La toute dernière personne à poser sa main par terre doit prendre une gorgée. 5 — MECS : Chaque gars qui joue prend une gorgée maintenant. Cul sec. 6 — MEUFS : Chaque fille qui joue prend une gorgée maintenant. À la tienne. 7 — PARADIS : Dès que cette carte est retournée, tout le monde doit lever la main en l'air le plus vite possible. La dernière personne à lever la main prend une gorgée. 8 — POTE : Choisis n'importe quel autre joueur comme partenaire de boisson. Jusqu'à ce qu'un autre 8 soit tiré, quand tu bois, il boit aussi (et vice versa). 9 — RIME : Celui qui tire la carte dit un mot à voix haute. Dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur doit dire un mot qui rime avec lui. Pas de répétitions, pas d'hésitation. Le premier qui ne trouve pas de rime ou répète un mot prend une gorgée. 10 — CATÉGORIES : Celui qui tire la carte nomme une catégorie (ex. marques de voitures, races de chiens, céréales). Dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur doit nommer quelque chose dans cette catégorie. Pas de répétitions. La première personne qui ne trouve rien ou répète une réponse prend une gorgée. J — MAÎTRE DES RÈGLES : Crée une règle que tous les joueurs doivent suivre jusqu'à la fin du jeu (ex. ne pas dire le prénom de quelqu'un, boire avec la main non dominante, etc.). Quiconque enfreint la règle à n'importe quel moment doit prendre une gorgée. Q — MAÎTRE DES QUESTIONS : Tu es maintenant le Maître des Questions. Si tu poses une question à quelqu'un et qu'il refuse de répondre, il doit prendre une gorgée. Ce pouvoir dure jusqu'à ce que quelqu'un d'autre tire une Dame. Maximum 1 question par tour. K — COUPE DU ROI : Verse une partie de ta boisson dans la Coupe du Roi au centre de la table. Quand le 4e et dernier Roi est tiré, cette personne doit boire toute la Coupe du Roi.
A — CASCADE : Celui qui tire la carte commence à boire. Dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur commence à boire l'un après l'autre. Tu ne peux pas t'arrêter avant que la personne devant toi s'arrête. Celui qui tire la carte contrôle toute la chaîne en choisissant quand poser sa boisson. 2 — TOI : Désigne n'importe quels 2 joueurs à la table. Chacun d'eux doit prendre une gorgée. Tu dois la répartir entre deux personnes. 3 — MOI : Tu l'as tirée, tu la bois. Prends 2 gorgées — pas moyen d'y échapper. 4 — DONNE 4 : Distribue 4 gorgées aux autres joueurs comme tu veux — les 4 à une seule personne, réparties entre 2, ou une chacun pour 4 joueurs. C'est toi qui décides. 5 — PRENDS 3 : Tu prends 3 gorgées toi-même. 6 — MAÎTRE DU POUCE : Tu es maintenant le Maître du Pouce. À tout moment pendant le jeu, tu peux discrètement poser ton pouce sur la table. Quand les autres joueurs s'en aperçoivent, ils font de même. La dernière personne à poser son pouce prend une gorgée. Tu restes Maître du Pouce jusqu'à ce que quelqu'un d'autre tire un 6. 7 — MAÎTRE DU POINTAGE : Tu es maintenant le Maître du Pointage. À tout moment, tu peux pointer vers le plafond (ou n'importe où). Tout le monde doit t'imiter immédiatement. La dernière personne à pointer prend une gorgée. Tu restes Maître du Pointage jusqu'à ce que quelqu'un d'autre tire un 7. 8 — RENDEZ-VOUS : Choisis un autre joueur comme ton 'partenaire'. Pour le reste du jeu, quand tu prends une gorgée, il doit boire aussi — et vice versa. 9 — RIME OU CRÈVE : Dis n'importe quel mot à voix haute. Dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur dit un mot qui rime. Pas de répétitions, pas de longues pauses. La première personne qui échoue prend une gorgée. 10 — CATÉGORIES : Nomme une catégorie (ex. garnitures de pizza, séries Netflix, capitales). Dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs nomment des choses dans cette catégorie. Pas de répétitions. La première personne à échouer prend une gorgée. J — RÈGLE : Crée une règle qui dure jusqu'à la fin du jeu (ex. ne pas dire 'boire', utiliser uniquement la main gauche, etc.). Quiconque l'enfreint à n'importe quel moment prend une gorgée. Q — MAÎTRE DES QUESTIONS : Tu es le Maître des Questions jusqu'à ce que la prochaine Dame soit tirée. Si tu poses une question à quelqu'un et qu'il y répond au lieu de t'ignorer, il prend une gorgée. Sois rusé. K — TOUT LE MONDE : Chaque joueur à la table prend 2 gorgées maintenant. Pas d'exceptions.
A — SOCIAL : C'est un moment collectif — chaque joueur à la table prend une gorgée de sa boisson ensemble. Trinquez d'abord si vous voulez. 2 — TOI : Désigne n'importe quel joueur. Il prend une gorgée. Ton choix, ta cible. 3 — MOI : Tu as tiré la carte, donc tu bois. Prends une gorgée. 4 — DONNE 2 : Distribue 2 gorgées à n'importe qui à la table. Tu peux en donner les 2 à une seule personne ou les répartir entre deux joueurs. 5 — PRENDS 2 : Tu prends 2 gorgées toi-même. Pas de partage, pas de délégation. 6 — GAUCHE : La personne assise directement à ta gauche prend une gorgée. En cas de doute sur qui est à ta gauche, c'est la personne dans le sens des aiguilles d'une montre. 7 — DROITE : La personne assise directement à ta droite prend une gorgée. 8 — LUNETTES : Regardez autour — quiconque porte des lunettes (correctrices ou de soleil) prend une gorgée maintenant. Les lentilles de contact ne comptent pas. 9 — LE PLUS JEUNE : Le joueur le plus jeune prend une gorgée. En cas d'égalité, les deux boivent. 10 — LE PLUS ÂGÉ : Le joueur le plus âgé prend une gorgée. En cas d'égalité, les deux boivent. J — LES GARS BOIVENT : Chaque gars à la table prend une gorgée. Pas d'exceptions. Q — LES FILLES BOIVENT : Chaque fille à la table prend une gorgée. Pas d'exceptions. K — SOCIAL : Tout le monde à la table prend une gorgée ensemble. Vous tous, maintenant.
A — CASCADE : Celui qui tire commence à boire. Dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur commence à boire l'un après l'autre. Tu ne peux pas t'arrêter avant que la personne devant toi dans la chaîne s'arrête. Celui qui tire contrôle tout en choisissant quand poser sa boisson. 2 — TOI : Désigne n'importe quel joueur à la table. Il prend 2 gorgées. Pas de négociation. 3 — MOI : Tu prends 3 gorgées. Tu l'as tirée, tu l'assumes. 4 — DONNE 4 : Distribue 4 gorgées aux autres joueurs comme tu veux — les 4 à une seule personne, réparties entre 2, ou 1 chacun pour 4 joueurs. C'est ton choix. 5 — PRENDS 3 : Tu prends 3 gorgées toi-même. 6 — MAÎTRE DU POUCE : Tu es maintenant le Maître du Pouce. À tout moment pendant le jeu, tu peux discrètement poser ton pouce sur la table. Quand les autres joueurs s'en aperçoivent, ils font de même. La dernière personne à poser son pouce prend une gorgée. Tu restes Maître du Pouce jusqu'à ce que quelqu'un d'autre tire un 6. 7 — MAÎTRE DU POINTAGE : Tu es maintenant le Maître du Pointage. À tout moment, tu peux pointer vers le plafond (ou n'importe où). Tout le monde doit t'imiter immédiatement. La dernière personne à pointer prend une gorgée. Tu restes Maître du Pointage jusqu'à ce que quelqu'un d'autre tire un 7. 8 — RENCARD : Choisis un autre joueur comme ton 'partenaire'. Pour le reste du jeu, quand tu prends une gorgée, il doit boire aussi — et vice versa. 9 — RIME OU CRÈVE : Dis n'importe quel mot à voix haute. Dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur dit un mot qui rime. Pas de répétitions, pas de longues pauses. La première personne qui échoue prend une gorgée. 10 — CATÉGORIES : Nomme une catégorie (ex. garnitures de pizza, séries Netflix, capitales). Dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs nomment des choses dans cette catégorie. Pas de répétitions. La première personne à échouer prend une gorgée. J — RÈGLE : Crée une règle qui dure jusqu'à la fin du jeu (ex. ne pas dire 'boire', utiliser uniquement la main gauche, etc.). Quiconque l'enfreint à n'importe quel moment prend une gorgée. Q — MAÎTRE DES QUESTIONS : Tu es le Maître des Questions jusqu'à la prochaine Dame. Si tu poses une question à quelqu'un et qu'il y répond au lieu de t'ignorer, il prend une gorgée. Sois rusé. K — TOUT LE MONDE : Chaque joueur à la table prend 2 gorgées maintenant. Pas d'exceptions.
A — SESSION SOCIALE : Tout le monde dans le cercle tire une petite taffe en même temps. Vibrations synchronisées — attendez que tout le monde soit prêt, puis c'est parti. 2 — TU CHOISIS : Pointe n'importe quel joueur. Il/elle tire une taffe. Simple — choisis ta cible. 3 — TON TOUR : Tu l'as tiré, c'est toi qui tires. Prends une taffe. 4 — PASSE À GAUCHE : Passe ce que tu fumes à la personne à ta gauche. Elle prend une taffe avant de remettre ça dans la rotation. 5 — TAFFE-COMPLIMENT : Tire une taffe, puis fais un vrai compliment à quelqu'un dans le cercle avant d'expirer. Si tu n'en trouves pas un, prends une autre taffe. 6 — CÔTÉ DROIT : La personne assise directement à ta droite tire une taffe. 7 — MAINS LENTES : Dès que cette carte est retournée, tout le monde lève la main. La dernière personne à lever la main tire une taffe. 8 — POTE FUMEUR : Choisis n'importe qui pour être ton pote fumeur pour le prochain tour. Quand tu tires, il/elle tire aussi. 9 — TOUT LE MONDE SAUF TOI : Chaque joueur tire une taffe sauf la personne qui a pioché cette carte. Assieds-toi et regarde. 10 — HEURE DE COMÉDIE : Raconte une blague au groupe. Si personne ne rit (vrais rires, pas de pitié), tu tires une taffe. Le groupe est juge. J — RÈGLE SYMPA : Invente une règle relax que tout le monde suit pendant le tour actuel (ex. tout le monde chuchote, pas de prénoms, etc.). Garde ça fun et léger. Q — PIÈGE À QUESTIONS : Pose n'importe quelle question à un joueur. S'il/elle répond instinctivement au lieu de se taire, il/elle tire une taffe. Tu gardes ce pouvoir jusqu'à la prochaine carte. K — SOCIAL : Tout le monde tire une taffe ensemble. Session de groupe — santé, une taffe, bonne ambiance.
A — CASCADE : Celui/celle qui pioche commence à tirer. Dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur commence à tirer un par un. Tu ne peux pas t'arrêter avant que la personne d'avant s'arrête. Celui/celle qui pioche contrôle la chaîne. 2 — TU CHOISIS : Pointe quelqu'un — il/elle tire une taffe. Ton choix, pas de débat. 3 — GROSSE TAFFE : Tu tires une grosse taffe bien franche. Pas de petites bouffées — engage-toi. 4 — TOUCHE LE SOL : Dès que la carte est retournée, tout le monde se précipite pour toucher le sol. Le dernier tire une taffe. 5 — RETIENS-LA : Tire une taffe et retiens-la pendant 5 secondes entières avant d'expirer. Le groupe compte. Si tu tousses avant 5, tu prends une autre taffe. 6 — CÔTÉ GAUCHE : La personne directement à ta gauche tire une taffe. 7 — PARADIS : Dès que la carte est révélée, tout le monde lève la main en l'air. Le dernier à lever tire une taffe. 8 — POTE FUMEUR : Choisis un joueur pour être ton pote fumeur pour le reste du jeu. Chaque fois que tu tires, il/elle tire aussi — et vice versa. Vous êtes liés. 9 — RIME OU CRÈVE : Dis un mot. Dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun doit dire un mot qui rime. Pas de répétitions, pas d'hésitation. Le premier à échouer tire une taffe. 10 — CATÉGORIES : Nomme une catégorie. Dans le sens des aiguilles d'une montre, nommez quelque chose qui correspond. Pas de répétitions. Le premier à échouer tire une taffe. J — CRÉATEUR DE RÈGLES : Crée une règle pour le reste du jeu (ex. passer avec la main gauche, pas de vrais prénoms, etc.). Quiconque la brise tire une taffe à chaque fois. Q — MAÎTRE DES QUESTIONS : Tu es le Maître des Questions jusqu'à ce que quelqu'un d'autre pioche une Reine. Si tu poses une question à quelqu'un et qu'il/elle y répond, il/elle tire une taffe. Tends des pièges. K — GROSSE TAFFE : Tout le monde dans le cercle tire une grosse taffe ensemble. Pas de petites bouffées — tout le monde s'engage.
A — SCRAMBLE DE ASIENTOS: En cuanto se dé la vuelta a esta carta, todos deben levantarse y cambiar de sitio. El último en sentarse hace 5 saltos de tijera delante de todos. Sin guardar sitios. 2 — INTERCAMBIO DE HALAGOS: Gírate hacia la persona de tu derecha y hazle un cumplido sincero de 10 segundos: sin bromas, sin sarcasmo. Tiene que aceptarlo sin quitarle importancia. 3 — OPINIÓN POLÉMICA DE COMIDA: Comparte tu opinión más impopular sobre la comida con el grupo (ej. 'el kétchup con los huevos es lo mejor' o 'la pizza está sobrevalorada'). El grupo debate si tienes razón o estás mal de la cabeza. 4 — IMITACIÓN DE ANIMAL: Haz tu mejor imitación de cualquier animal: sonidos, movimientos, todo. El grupo vota la precisión del 1 al 10. Si sacas menos de 5, haz 10 saltos de tijera. 5 — PULGARCITO: Reta a la persona directamente a tu izquierda a un pulgarcito. A la primera: el que pierda hace 5 flexiones. Si hay disputa, revancha. 6 — CÁNTALA: Piensa en la última canción que escuchaste y canta el estribillo al grupo. No hace falta ser bueno: solo hay que comprometerse. Sin tararear: canta de verdad. 7 — PEOR MENTIROSO: A la cuenta de 3, todos señalan a la persona que creen que es el peor mentiroso de la sala. Quien tenga más dedos apuntándole tiene que hacer un reto que el resto del grupo decida para él/ella. 8 — ACTO DE EQUILIBRIO: Coloca un vaso o cualquier objeto sobre tu cabeza. Debe quedarse ahí durante toda la siguiente ronda. Si cae en algún momento, haz 10 saltos de tijera. 9 — DATO ALEATORIO: Comparte el dato más aleatorio y curioso que sepas de cabeza. El grupo juzga si es realmente interesante o simplemente raro. 10 — PIEDRA PAPEL TIJERA: Reta a la persona sentada frente a ti (o la más cercana a frente) a piedra-papel-tijera. A la primera. El que pierda debe hacer cualquier reto suave que elija el ganador. J — HAZLES REÍR: Tienes 15 segundos para hacer reír al grupo. Haz lo que quieras: cuenta un chiste, pon una cara, haz algo físico. Si nadie se ríe de verdad, tienes que hacer un reto que el grupo decida para ti. Q — MAESTRO DE PREGUNTAS: Eres el Maestro de Preguntas hasta que se saque la siguiente carta. Durante este tiempo, si le haces una pregunta a alguien y la responde (en lugar de ignorarte), hace 5 saltos de tijera. K — DESCRÍBEME: Ve por el círculo: cada persona dice una palabra que te describe, sin repetir. Tú solo te recuestas y lo asimilas.
A — CASCADA DE SONIDOS: El que saca la carta empieza a tararear una nota. En sentido horario, cada jugador se va uniendo uno por uno. No puedes parar de tararear hasta que el de antes pare: el que saca la corta cuando quiera y la cadena se desmorona en fila. 2 — PULSO: Elige a 2 jugadores. Se echan un pulso ahora mismo. El que pierda hace 10 flexiones. Si hay empate o disputa, los dos las hacen. 3 — HÁBITO RARO: Confiesa un hábito raro que tienes y demuéstralo al grupo. Morderte las uñas, hablarte a ti mismo/a, un ritual extraño, lo que sea. Muestra, no solo cuentes. 4 — GEOGRAFÍA RÁPIDA: Tienes 15 segundos para nombrar 10 países distintos. El grupo cuenta. Si no llegas a 10 a tiempo, haces un reto que el grupo decida para ti. 5 — MÁS PROBABLE QUE ACABE EN LA CÁRCEL: Todos votan (señalan a la cuenta de 3) quién tiene más probabilidades de acabar en la cárcel. La persona con más votos hace 10 saltos de tijera. 6 — INTERCAMBIO DE TELÉFONO: Intercambia el teléfono con la persona a tu derecha durante 1 minuto completo. Los dos podéis mirar lo que queráis en el teléfono del otro. Sin bloquear pantallas. 7 — CAÍDA DE CONFIANZA: Levántate y hazle una caída de confianza a la persona más cercana. Esa persona debe cogerte. Si cualquiera de los dos se acobarda, los dos hacen 10 saltos de tijera. 8 — FREESTYLE RAP: Tienes 20 segundos para hacer un freestyle rap sobre la persona sentada frente a ti. No tiene que ser bueno: solo hay que comprometerse. El grupo lo puntúa. 9 — ISLA DESIERTA: Todos cierran los ojos. A la cuenta de 3, todos señalan a la persona con quien más querrían quedarse varados en una isla desierta. Abre los ojos y revela. La persona con menos votos tiene que hacer un reto que el grupo decida para ella. 10 — COMIDA RARA: El grupo sugiere una combinación rara de comida con lo que haya disponible. Debes dar al menos un bocado y dar tu opinión sincera. J — LLAMADA DE BROMA: Llama a un amigo/a o contacto con el altavoz. El grupo decide el escenario. Mantén la broma durante al menos 30 segundos antes de revelar. Si no contesta, prueba con otro. Q — PASO CARACTERÍSTICO: Inventa un paso de baile completamente nuevo en el momento, ponle nombre y enséñaselo al grupo. Todos tienen que intentarlo al menos una vez. K — RETO DEL REY: Eres el Rey. Elige a 3 personas de la sala y asígnale a cada una un reto suave. Todos deben completar sus retos.
A — REVELACIÓN DE APP DE CITAS: Abre tu app de citas (Tinder, Hinge, Bumble, la que uses) y muéstrale al grupo tu última conversación. Lee los mensajes en voz alta. Si no tienes app de citas, muestra tu último DM de ligue. 2 — PASARELA: Desfila con tu caminata más seductora por la sala y de vuelta mientras el grupo la puntúa del 1 al 10. Compromiso total: actitud, contacto visual, todo. 3 — PUNTUACIÓN DE LIGUE: Elige a alguien de la sala y demuéstrale tu mejor técnica de ligue durante 30 segundos. Después, todo el grupo puntúa tus habilidades de ligue del 1 al 10. 4 — TRIVIA STRIP: El grupo te hace 5 preguntas de trivia rápidas. Por cada respuesta incorrecta, quítate una prenda o accesorio. Las preguntas deben ser de cultura general. 5 — CONFESIÓN SUSURRADA: Piensa en tu pensamiento más salvaje sobre alguien de esta sala. Inclínate y susúrraselo a la persona a tu izquierda. Puede reaccionar como quiera pero no puede revelar qué dijiste. 6 — DEMO DE SEDUCCIÓN: Elige a tu celebrity crush y demuéstrale al grupo cómo lo/la seducirías si os encontrarais en la vida real. Representación completa: el acercamiento, las frases, el lenguaje corporal. 7 — CELESTINO: Ve por la sala; cada persona comparte con quién de la sala te emparejaría y explica su razonamiento. El que saca la carta solo escucha. 8 — EL JUEGO DE LA BOTELLA: Los dispuestos forman un círculo. Juegan al juego de la botella durante 2 minutos (usa una botella real o un teléfono). La botella decide quién besa a quién (en la mejilla o en los labios, según lo que decidan ambas partes). 9 — FOTO VERGONZOSA: Abre la galería, encuentra tu foto guardada más vergonzosa y muéstrasela al grupo. Explica el contexto y la historia detrás. 10 — VERDAD RULETA: Todos escriben una pregunta en un papel (o la escriben en el teléfono). Se doblan, se mezclan y sacas una al azar. DEBES responder la pregunta honestamente, sin importar cuál sea. J — CONFESIÓN A CABALLITO: Elige a alguien y llévalo/la a caballito por la sala. Mientras lo llevas, confiesa algo que has estado guardándote. Tanto el paseo como la confesión deben durar al menos 30 segundos. Q — FOTOS ELIMINADAS: Dale el teléfono a alguien. Revisa tus fotos eliminadas recientemente durante 1 minuto completo. Puede mostrar cualquier cosa que encuentre al grupo. K — RETO EN PAREJA: Elige a alguien. El grupo se junta y decide un reto que AMBOS tengáis que hacer juntos durante 60 segundos. Los dos participantes deben comprometerse totalmente.
A — RONDA APOCALÍPTICA: Esto pasa todo a la vez: todos hacen 10 saltos de tijera, luego todos comparten un secreto (van por el círculo) y luego todos deben hacer un reto (la persona a su izquierda lo elige). Las tres cosas pasan en rápida sucesión. 2 — TAKEOVER DE DM: Dale el teléfono al grupo. Redactan y envían colectivamente un DM a quien sea de tus contactos o redes sociales. No puedes vetar el mensaje ni al destinatario. 3 — MEGA-RETO: Recuerda los últimos 3 retos que ocurrieron en el juego. Combínalos en un único reto y hazlo todo a la vez. Si no los recuerdas, el grupo decide. 4 — CAMINATA MAREADA: Levántate y gira en círculos 10 veces (el grupo cuenta). Inmediatamente intenta caminar en línea recta por la sala. Si trastabillas o fallas, haces un reto que el grupo decida para ti. 5 — SILLA CALIENTE: Estás en la silla caliente. Cada jugador puede hacerte una pregunta candente: lo que quiera. DEBES responder cada pregunta honestamente. Sin pasar, sin esquivar. 6 — TREN DE MASAJES: Todos se giran hacia el mismo lado en el círculo. A la señal de 'ya', todos le dan a la persona de su izquierda un masaje de hombros de 15 segundos al mismo tiempo. Todos participan: sin saltarse. 7 — RECREACIÓN CAÓTICA: Cuéntale al grupo el momento más caótico de toda tu vida. Luego recréalo físicamente para el grupo. Total compromiso: actúalo, interpreta todos los papeles. 8 — RULETA DE TELÉFONOS: Todos pasan su teléfono a la persona de su derecha durante 2 minutos completos. Durante ese tiempo, tienes carta blanca en el teléfono de otra persona. Cuando se acabe el tiempo, los teléfonos vuelven. 9 — REGLA DESQUICIADA: Propón la regla más desquiciada que se te ocurra para el resto del juego. Preséntala al grupo. Votan: si la mayoría aprueba, se convierte en ley permanente. Si se rechaza, haces 15 saltos de tijera. 10 — SPEED DATING: Tienes una sesión de ligue de 30 segundos con cada persona de la sala, una por una. Contacto visual total y esfuerzo genuino. El grupo vota tus mejores y peores actuaciones. J — RETO DEL GRITO: Sal fuera (o a una ventana). El grupo decide una frase. Debes gritarla a pleno pulmón. Sin murmurar: que lo oigan los vecinos. Q — RETO GRUPAL DEFINITIVO: Todo el grupo debate y acuerda el reto más desquiciado que puedan inventar para ti (dentro de los límites de seguridad física). Debes hacerlo. Sin veto. K — FINAL DEL CAOS: Alguien tira un dado (o usa un número aleatorio del 1 al 6). 1-2: debes soltar una bomba de verdad (el grupo elige el tema). 3-4: reto físico (el grupo decide). 5-6: reto de teléfono (el grupo decide qué envías y a quién). En la categoría que salga, el grupo elige el reto específico.
A — CASCADA: La persona que sacó la carta empieza a beber. En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador empieza a beber uno por uno. No puedes parar de beber hasta que la persona directamente antes que tú en la cadena pare. Quien sacó la carta puede parar cuando quiera, liberando a la siguiente persona, y así sucesivamente. 2 — TÚ: Señala a cualquier jugador de la mesa. Esa persona debe tomar un trago. Sin discusiones, sin negociaciones — simplemente elige a alguien y que beba. 3 — YO: Lo sacaste, te toca beber. Toma un trago tú mismo — así de simple. 4 — SUELO: En cuanto se da la vuelta a esta carta, todos se lanzan a tocar el suelo. La última persona en poner la mano en el suelo tiene que tomar un trago. 5 — CHICOS: Todos los chicos que están jugando toman un trago ahora mismo. Hasta el fondo. 6 — CHICAS: Todas las chicas que están jugando toman un trago ahora mismo. A beber. 7 — CIELO: En cuanto se da la vuelta a esta carta, todos deben levantar la mano lo más rápido posible. La última persona en levantar la mano toma un trago. 8 — COMPAÑERO: Elige a cualquier otro jugador como tu compañero de bebida. Hasta que se saque otro 8, cada vez que tú bebas, ellos también beben (y viceversa). 9 — RIMA: Quien sacó la carta dice una palabra en voz alta. En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe decir una palabra que rime con ella. Sin repeticiones, sin dudas. La primera persona que no encuentre una rima o repita una palabra toma un trago. 10 — CATEGORÍAS: Quien sacó la carta nombra una categoría (p. ej. marcas de coches, razas de perros, cereales). En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe nombrar algo de esa categoría. Sin repeticiones. La primera persona que no encuentre una o repita una respuesta toma un trago. J — CREADOR DE REGLAS: Crea cualquier regla que todos los jugadores deban seguir durante el resto del juego (p. ej. no decir el nombre de pila de nadie, beber con la mano no dominante, etc.). Cualquiera que rompa la regla en cualquier momento debe tomar un trago. Q — MAESTRO DE PREGUNTAS: Ahora eres el Maestro de Preguntas. Si le haces una pregunta a alguien y se niega a responder, debe tomar un trago. Este poder dura hasta que alguien más saque una Reina. Máximo 1 pregunta por turno. K — COPA DEL REY: Echa algo de tu bebida en la Copa del Rey en el centro de la mesa. Cuando se saque el 4.º y último Rey, esa persona debe beberse la Copa del Rey entera.
A — CASCADA: La persona que sacó la carta empieza a beber. En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador empieza a beber uno por uno. No puedes parar de beber hasta que la persona directamente antes que tú pare. Quien sacó la carta controla toda la cadena eligiendo cuándo dejar su bebida. 2 — TÚ: Señala a 2 jugadores cualesquiera de la mesa. Cada uno de ellos debe tomar un trago. Debes repartirlo entre dos personas. 3 — YO: Lo sacaste, te toca beber. Toma 2 tragos — de esta no te escapas. 4 — SUELO: En cuanto se da la vuelta a esta carta, todos se lanzan a tocar el suelo. La última persona en poner la mano abajo toma 2 tragos. 5 — CHICOS: Todos los chicos de la mesa toman 2 tragos. Sin excepciones, sin excusas. 6 — CHICAS: Todas las chicas de la mesa toman 2 tragos. Sin excepciones, sin excusas. 7 — CIELO: En cuanto se da la vuelta a esta carta, levanta la mano al aire. La última persona en levantar la mano toma 2 tragos. 8 — COMPAÑERO: Elige a cualquier jugador como tu compañero de bebida hasta que uno de los dos se vincule con alguien más (uno de vosotros saque un 8 o alguien que lo saque elija a uno de vosotros). Siempre que cualquiera de los dos beba por cualquier motivo, el otro también debe beber. 9 — RIMA RIMA: Quien sacó la carta dice una palabra. En el sentido de las agujas del reloj, todos dicen una palabra que rime. Sin repeticiones, sin pausas. La primera persona que dude, repita o se quede en blanco toma 2 tragos. 10 — CATEGORÍAS: Quien sacó la carta nombra una categoría. En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador nombra algo que encaje. Sin repeticiones. La primera persona en quedarse en blanco o repetir toma 2 tragos. J — CREADOR DE REGLAS: Crea una regla para el resto del juego. Sé creativo — por ejemplo, no señalar, usar títulos antes de los nombres, no decir 'beber', etc. Quien la rompa en cualquier momento toma 2 tragos cada vez. Q — MAESTRO DE PREGUNTAS: Eres el Maestro de Preguntas hasta que alguien más saque una Reina. Si le haces una pregunta a algún jugador y responde en lugar de ignorarte o eludirte, te debe 2 tragos. K — COPA DEL REY: Echa una porción de tu bebida en la Copa del Rey del centro. Cuando se saque el 4.º Rey, esa persona desafortunada debe apurar la Copa del Rey mezclada entera.
A — SOCIAL: Es un momento grupal — absolutamente todos los jugadores de la mesa toman un sorbo de su bebida juntos. Si queréis, brindad primero. 2 — TÚ: Señala a cualquier jugador. Toma un trago. Tu elección, tu objetivo. 3 — YO: Sacaste la carta, así que bebes tú. Toma un trago. 4 — REPARTE 2: Reparte 2 tragos a quien quieras de la mesa. Puedes darlos ambos a una persona o repartirlos entre dos jugadores. 5 — TOMA 2: Tú tomas 2 tragos. Sin repartir, sin delegar. 6 — IZQUIERDA: La persona sentada directamente a tu izquierda toma un trago. Si hay confusión sobre quién está a tu izquierda, es la persona en sentido horario. 7 — DERECHA: La persona sentada directamente a tu derecha toma un trago. 8 — GAFAS: Mira alrededor — quien lleve gafas (graduadas o de sol) toma un trago ahora mismo. Las lentillas no cuentan. 9 — EL MÁS JOVEN: La persona más joven que está jugando toma un trago. Si hay empate, ambos beben. 10 — EL MAYOR: La persona mayor que está jugando toma un trago. Si hay empate, ambos beben. J — CHICOS BEBEN: Todos los chicos de la mesa toman un trago. Sin excepciones. Q — CHICAS BEBEN: Todas las chicas de la mesa toman un trago. Sin excepciones. K — SOCIAL: Todos en la mesa toman un trago juntos. Todos vosotros, ahora mismo.
A — CASCADA: Quien sacó la carta empieza a beber. En sentido horario, cada jugador empieza a beber uno por uno. No puedes parar hasta que la persona antes que tú en la cadena pare. Quien sacó la carta controla todo eligiendo cuándo dejar su bebida. 2 — TÚ: Elige a cualquier jugador de la mesa. Toma 2 tragos. Sin negociaciones. 3 — YO: Tú tomas 3 tragos. Lo sacaste, es tuyo. 4 — REPARTE 4: Distribuye 4 tragos a otros jugadores como quieras — los 4 a una persona, repartidos entre 2, o entre 4 jugadores. Tú decides. 5 — TOMA 3: Tú tomas 3 tragos. 6 — MAESTRO DEL PULGAR: Ahora eres el Maestro del Pulgar. En cualquier momento del juego, puedes poner discretamente el pulgar en la mesa. A medida que otros jugadores lo noten, hacen lo mismo. La última persona en poner el pulgar toma un trago. Sigues siendo Maestro del Pulgar hasta que alguien más saque un 6. 7 — MAESTRO DEL DEDO: Ahora eres el Maestro del Dedo. En cualquier momento aleatorio, puedes señalar al techo (o a donde sea). Todos deben copiarte inmediatamente. La última persona en señalar toma un trago. Sigues siendo Maestro del Dedo hasta que alguien más saque un 7. 8 — CITA: Elige a otro jugador como tu 'cita'. Durante el resto del juego, siempre que tú tomes un trago, ellos también deben beber — y viceversa. 9 — RIMA RIMA: Di cualquier palabra en voz alta. En sentido horario, cada jugador dice una palabra que rime. Sin repeticiones, sin pausas largas. La primera persona que falle toma un trago. 10 — CATEGORÍAS: Nombra una categoría (p. ej. ingredientes de pizza, series de Netflix, capitales). En sentido horario, los jugadores nombran cosas de esa categoría. Sin repeticiones. La primera persona que falle toma un trago. J — REGLA: Crea cualquier regla que dure el resto del juego (p. ej. no decir 'beber', usar solo la mano izquierda, etc.). Quien la rompa en cualquier momento toma un trago. Q — MAESTRO DE PREGUNTAS: Eres el Maestro de Preguntas hasta que se saque la siguiente Reina. Si le preguntas a alguien y responde en lugar de ignorarte, toma un trago. Sé astuto. K — TODOS: Todos los jugadores de la mesa toman 2 tragos ahora mismo. Sin excepciones.
A — SESIÓN SOCIAL: Todos en el círculo dan una pequeña calada juntos al mismo tiempo. Vibras sincronizadas: espera a que todos estén listos y luego todos a la vez. 2 — TÚ ELIGES: Señala a cualquier jugador. Esa persona da una calada. Así de simple: solo elige tu objetivo. 3 — TU TURNO: Tú la sacaste, tú fumas. Da una calada tú mismo/a. 4 — PASA A LA IZQUIERDA: Dale lo que estés fumando a la persona de tu izquierda. Esa persona da una calada antes de pasarlo de vuelta a la rotación. 5 — CALADA Y CUMPLIDO: Da una calada y luego hazle un cumplido genuino a alguien del círculo antes de exhalar. Si no se te ocurre ninguno, da otra calada. 6 — DERECHA: La persona sentada directamente a tu derecha da una calada. 7 — MANOS LENTAS: En cuanto se dé la vuelta a esta carta, todos levantan la mano. El último en levantar la mano da una calada. 8 — COMPAÑERO DE HUMO: Elige a alguien para que sea tu compañero de humo durante la siguiente ronda. Cuando tú fumes, él/ella también fuma. 9 — TODOS MENOS TÚ: Todos los jugadores dan una calada excepto quien sacó esta carta. Recuéstate y mira. 10 — HORA DEL HUMOR: Cuéntale un chiste al grupo. Si nadie se ríe de verdad (no por pena), das una calada. El grupo es el juez. J — REGLA TRANQUILA: Crea una regla relajada que todos sigan durante esta ronda (ej. todos hablan en susurros, sin usar nombres, etc.). Mantén el buen rollo. Q — TRAMPA DE PREGUNTAS: Hazle cualquier pregunta a un jugador. Si responde instintivamente en lugar de quedarse callado, da una calada. Conservas este poder hasta que se saque la siguiente carta. K — SOCIAL: Todos dan una calada juntos. Sesión grupal: salud, una calada, buenas vibras.
A — CASCADA: El que saca la carta empieza a fumar. En sentido horario, cada jugador empieza a fumar uno por uno. No puedes parar hasta que el de antes pare. El que saca la carta controla la cadena. 2 — TÚ ELIGES: Señala a alguien: esa persona da una calada. Tu decisión, sin debate. 3 — CALADA GRANDE: Tú das una calada grande y de verdad. Sin caladas minúsculas: comprométete. 4 — TOCA EL SUELO: En cuanto se dé la vuelta a la carta, todos corren a tocar el suelo. El último da una calada. 5 — AGUÁNTALA: Da una calada y aguántala 5 segundos completos antes de exhalar. El grupo cuenta. Si toses antes del 5, das otra calada. 6 — IZQUIERDA: La persona directamente a tu izquierda da una calada. 7 — CIELO: En cuanto se revela la carta, todos levantan la mano. El último da una calada. 8 — COMPAÑERO DE HUMO: Elige a un jugador para que sea tu compañero de humo por el resto del juego. Cada vez que tú fumes, él/ella también fuma, y viceversa. Estáis unidos. 9 — RIMA O BUST: Di una palabra. En sentido horario, todos deben decir una palabra que rime. Sin repetir, sin dudar. El primero en fallar da una calada. 10 — CATEGORÍAS: Nombra una categoría. En sentido horario, nombra algo que encaje. Sin repetir. El primero en fallar da una calada. J — CREADOR DE REGLAS: Crea una regla para el resto del juego (ej. hay que pasar con la mano izquierda, sin nombres reales, etc.). Quien la rompa da una calada cada vez. Q — MAESTRO DE PREGUNTAS: Eres el Maestro de Preguntas hasta que alguien saque otra Reina. Si le haces una pregunta a alguien y la responde, esa persona da una calada. Tiende trampas. K — CALADA GRANDE GRUPAL: Todos en el círculo dan una calada grande juntos. Sin caladas flojas: todos se comprometen.
A — PLATZ-CHAOS: Sobald diese Karte umgedreht wird, müssen alle aufstehen und den Platz wechseln. Die letzte Person, die sitzt, macht 5 Hampelmänner vor allen. Kein Platzsparen. 2 — HYPE-TAUSCH: Dreh dich zur Person rechts von dir und mach ihr 10 Sekunden lang ein ehrliches Kompliment – keine Witze, kein Sarkasmus. Sie muss es annehmen, ohne abzuwehren. 3 — ESSEN-HOT-TAKE: Teile deine unpopulärste Essen-Meinung mit der Gruppe (z.B. 'Ketchup auf Spiegelei ist top' oder 'Pizza ist überschätzt'). Die Gruppe diskutiert, ob du recht hast oder komplett falsch liegst. 4 — TIERIMITATION: Imitier ein Tier nach Wahl – Geräusche, Bewegungen, alles. Die Gruppe bewertet die Genauigkeit von 1 bis 10. Unter 5 Punkten: 10 Hampelmänner machen. 5 — DAUMENRINGEN: Fordere die Person direkt zu deiner Linken zum Daumenringen heraus. Best of One – der Verlierer macht 5 Liegestütze. Bei Uneinigkeit: nochmal. 6 — SING ES: Denk an das letzte Lied, das du gehört hast, und sing der Gruppe den Refrain. Du musst nicht gut sein – du musst einfach dabei bleiben. Kein Summen, echtes Singen. 7 — SCHLECHTESTER LÜGNER: Auf Drei zeigt jeder auf die Person, die er für den schlechtesten Lügner im Raum hält. Wer die meisten Finger auf sich hat, muss eine Pflicht machen, die sich der Rest der Gruppe für ihn ausdenkt. 8 — BALANCEAKT: Stell einen Becher oder einen beliebigen Gegenstand auf deinen Kopf. Er muss für die gesamte nächste Runde dort bleiben. Fällt er irgendwann runter: 10 Hampelmänner machen. 9 — ZUFALLSFAKT: Teile den seltsamsten, obskursten Fakt, den du aus dem Stegreif weißt. Die Gruppe urteilt, ob er wirklich interessant oder einfach nur seltsam ist. 10 — SCHERE-STEIN-PAPIER: Fordere die Person dir gegenüber (oder am nächsten gegenüber) zu Schere-Stein-Papier heraus. Best of One. Der Verlierer muss jede leichte Pflicht machen, die der Gewinner wählt. J — BRING SIE ZUM LACHEN: Du hast 15 Sekunden, um die Gruppe zum Lachen zu bringen. Mach alles – erzähl einen Witz, schneid Grimassen, tu was Körperliches. Wenn niemand wirklich lacht, musst du eine Pflicht machen, die sich die Gruppe für dich ausdenkt. Q — FRAGENMEISTER: Du bist der Fragenmeister bis die nächste Karte gezogen wird. Wenn du in dieser Zeit jemandem eine Frage stellst und er sie beantwortet (statt dich zu ignorieren), macht er 5 Hampelmänner. K — BESCHREIB MICH: Einmal durch die Runde – jede Person sagt ein Wort, das dich beschreibt, keine Wiederholungen. Du lehnst dich einfach zurück und nimmst es auf.
A — KLANG-WASSERFALL: Der Kartenziehende fängt an, einen Ton zu summen. Im Uhrzeigersinn stimmt jeder Spieler einer nach dem anderen ein. Du darfst nicht aufhören zu summen, bevor die Person vor dir aufhört – der Ziehende beendet es, wann immer er will, und die Kette bricht der Reihe nach zusammen. 2 — ARMDRÜCKEN: Such dir 2 Spieler aus. Sie armdrücken jetzt. Der Verlierer macht 10 Liegestütze. Bei Unentschieden oder Streit: beide machen sie. 3 — SELTSAME GEWOHNHEIT: Gesteh eine seltsame Gewohnheit, die du hast – dann demonstriere sie für die Gruppe. Nägelkauen, Selbstgespräche, ein seltsames Ritual, was auch immer. Zeigen, nicht nur erzählen. 4 — GEOGRAPHIE-SPEED: Du hast 15 Sekunden, um 10 verschiedene Länder zu nennen. Die Gruppe zählt. Wenn du keine 10 rechtzeitig schaffst, machst du eine Pflicht, die sich die Gruppe für dich ausdenkt. 5 — AM WAHRSCHEINLICHSTEN IM KNAST: Alle stimmen ab (auf Drei zeigen), wer am wahrscheinlichsten im Knast landet. Die Person mit den meisten Stimmen macht 10 Hampelmänner. 6 — HANDY-TAUSCH: Tausch das Handy mit der Person zu deiner Rechten für 1 volle Minute. Beide dürfen auf dem Handy des anderen alles anschauen. Kein Bildschirm sperren. 7 — VERTRAUENSFALL: Steh auf und mach einen Vertrauensfall mit der nächsten Person. Sie muss dich auffangen. Wenn einer von euch kneift, machen beide 10 Hampelmänner. 8 — FREESTYLE-RAP: Du hast 20 Sekunden, um einen Freestyle-Rap über die Person dir gegenüber zu machen. Es muss nicht gut sein – es muss committed sein. Die Gruppe bewertet es. 9 — EINSAME INSEL: Alle schließen die Augen. Auf Drei zeigt jeder auf die Person, die er am liebsten mit auf eine einsame Insel nehmen würde. Augen auf und aufdecken. Die Person mit den wenigsten Stimmen muss eine Pflicht machen, die sich die Gruppe für sie ausdenkt. 10 — SELTSAMES ESSEN: Die Gruppe schlägt eine seltsame Essen-Kombi aus dem vor, was verfügbar ist. Du musst mindestens einen Bissen nehmen und deine ehrliche Bewertung abgeben. J — PRANKANRUF: Ruf einen Freund oder Kontakt mit Lautsprecher an. Die Gruppe entscheidet das Szenario. Den Gag mindestens 30 Sekunden durchhalten, bevor du es aufdeckst. Wenn er nicht abhebt: jemand anderen anrufen. Q — SIGNATURE-MOVE: Erfinde aus dem Stegreif einen brandneuen Tanzmove, gib ihm einen Namen und bring ihn der Gruppe bei. Jeder muss ihn mindestens einmal versuchen. K — KÖNIGS-CHALLENGE: Du bist der König. Such dir 3 Personen im Raum aus und gib jedem eine leichte Pflicht auf. Alle müssen ihre Pflicht erfüllen.
A — DATING-APP-ENTHÜLLUNG: Öffne deine Dating-App (Tinder, Hinge, Bumble, was auch immer du nutzt) und zeig der Gruppe dein letztes Gespräch. Lies die Nachrichten laut vor. Wenn du keine Dating-App hast: zeig deine letzte Flirt-DM. 2 — CATWALK: Stolzier deinen verführerischsten Catwalk durch den Raum und zurück, während die Gruppe ihn von 1 bis 10 bewertet. Voller Einsatz – Attitüde, Augenkontakt, das volle Programm. 3 — FLIRT-BEWERTUNG: Such dir jemanden im Raum und zeig deine beste Flirt-Technik für 30 Sekunden. Danach bewertet die gesamte Gruppe deine Flirt-Fähigkeiten von 1 bis 10. 4 — AUSZIEH-QUIZ: Die Gruppe stellt dir 5 Blitz-Fragen. Für jede falsche Antwort ziehst du ein Kleidungsstück oder Accessoire aus. Fragen sollten Allgemeinwissen sein. 5 — FLÜSTER-GESTÄNDNIS: Denk an deinen wildesten Gedanken über jemanden in diesem Raum. Lehn dich rüber und flüstere ihn der Person links von dir ins Ohr. Sie darf reagieren wie sie will, aber nicht verraten, was du gesagt hast. 6 — VERFÜHRUNGS-DEMO: Wähl deinen Promi-Schwarm und zeig der Gruppe, wie du ihn verführen würdest, wenn ihr euch im echten Leben begegnet. Volle Performance – Annäherung, Sätze, Körpersprache. 7 — VERKUPPELN: Einmal durch die Runde – jede Person teilt mit, wen im Raum sie dich mit wem verkuppeln würde, und erklärt die Begründung. Der Kartenziehende hört nur zu. 8 — FLASCHENDREHEN: Alle Willigen bilden einen Kreis. 2 Minuten Flaschendrehen (echte Flasche oder Handy). Die Flasche entscheidet, wer wen küsst (auf Wange oder Mund – beide entscheiden). 9 — PEINLICHES FOTO: Öffne deine Fotogalerie, find dein peinlichstes gespeichertes Foto und zeig es der Gruppe. Erkläre den Kontext und die Geschichte dahinter. 10 — WAHRHEITS-ROULETTE: Alle schreiben eine Frage auf einen Zettel (oder tippen sie ins Handy). Zusammenfalten, mischen und du ziehst eine zufällig. Du MUSST die Frage ehrlich beantworten, egal was. J — HUCKEPACK-GESTÄNDNIS: Such dir jemanden aus und trag ihn huckepack durch den Raum. Während du ihn trägst, gesteh etwas, das du zurückgehalten hast. Sowohl die Fahrt als auch das Geständnis müssen mindestens 30 Sekunden dauern. Q — GELÖSCHTE FOTOS: Gib dein Handy jemandem. Er durchsucht 1 volle Minute lang deine kürzlich gelöschten Fotos. Er darf alles, was er findet, der Gruppe zeigen. K — PARTNER-PFLICHT: Such dir jemanden aus. Die Gruppe berät sich und entscheidet auf eine Pflicht, die IHR BEIDE zusammen 60 Sekunden lang tun müsst. Beide müssen voll dabei sein.
A — APOKALYPSE-RUNDE: Das passiert alles auf einmal – alle machen 10 Hampelmänner, dann teilt jeder ein Geheimnis (einmal durch die Runde), dann muss jeder eine Pflicht machen (die Person links wählt sie aus). Alle drei schnell hintereinander. 2 — DM-ÜBERNAHME: Gib dein Handy der Gruppe. Sie verfassen gemeinsam eine DM an jemanden in deinen Kontakten oder sozialen Netzwerken. Du darfst die Nachricht oder den Empfänger nicht veto. 3 — MEGA-PFLICHT: Denk an die letzten 3 Pflichten, die im Spiel passiert sind. Kombiniere alle 3 zu einer einzigen Pflicht und mach sie auf einmal. Wenn du dich nicht erinnerst: die Gruppe entscheidet. 4 — SCHWINDEL-SPAZIERGANG: Steh auf und dreh dich 10 Mal im Kreis (die Gruppe zählt). Versuche sofort danach, geradeaus durch den Raum zu gehen. Wenn du strauchelst oder scheiterst, machst du eine Pflicht, die sich die Gruppe für dich ausdenkt. 5 — HEISSER STUHL: Du sitzt auf dem heißen Stuhl. Jeder Spieler darf dir eine brennende Frage stellen – was auch immer er will. Du MUSST jede einzelne Frage ehrlich beantworten. Kein Passen, kein Ausweichen. 6 — MASSAGE-ZUG: Alle drehen sich in dieselbe Richtung im Kreis. Auf 'Los' gibt jeder gleichzeitig der Person zu seiner Linken eine 15-sekündige Schultermassage. Alle machen mit – kein Überspringen. 7 — CHAOS-NACHSTELLUNG: Erzähl der Gruppe den chaotischsten Moment deines gesamten Lebens. Dann stell ihn körperlich nach. Voller Einsatz – spiel ihn durch, übernimm alle Rollen. 8 — HANDY-ROULETTE: Alle geben ihr Handy für 2 volle Minuten der Person rechts von ihnen. Während dieser Zeit hast du freien Zugang zu jemandes Handy. Wenn die Zeit um ist, kommen die Handys zurück. 9 — ABGEFAHRENE REGEL: Denk dir die abgefahrenste Regel aus, die du dir für den Rest des Spiels vorstellen kannst. Präsentiere sie der Gruppe. Sie stimmen ab – wenn die Mehrheit zustimmt, wird sie dauerhaftes Gesetz. Bei Ablehnung: 15 Hampelmänner. 10 — SPEED-DATING: Du hast eine 30-Sekunden-Flirt-Session mit jeder einzelnen Person im Raum, eine nach der anderen. Voller Augenkontakt, echter Einsatz. Die Gruppe stimmt über deine beste und schlechteste Performance ab. J — SCHREI-PFLICHT: Geh raus (oder ans Fenster). Die Gruppe entscheidet einen Satz oder Ausdruck. Du musst ihn mit voller Lautstärke schreien. Kein Nuscheln – die Nachbarn sollen es hören. Q — ULTIMATIVE GRUPPEN-PFLICHT: Die gesamte Gruppe diskutiert und einigt sich auf die abgefahrenste Pflicht, die sie sich für dich vorstellen kann (innerhalb körperlicher Sicherheitsgrenzen). Du musst sie tun. Kein Veto. K — CHAOS-FINALE: Jemand würfelt (oder nutzt eine Zufallszahl 1-6). 1-2: Du musst eine Wahrheitsbombe fallen lassen (die Gruppe wählt das Thema). 3-4: Körper-Pflicht (Gruppe entscheidet). 5-6: Handy-Pflicht (Gruppe entscheidet, was du schickst und an wen). Auf welche Kategorie es fällt: die Gruppe wählt die konkrete Herausforderung.
A — WASSERFALL: Die Person, die die Karte zieht, fängt an zu trinken. Im Uhrzeigersinn beginnt jede Person zu trinken. Du kannst nicht aufhören, bis die Person direkt vor dir in der Kette aufhört. Die kartenziehende Person kann jederzeit aufhören und gibt damit der nächsten Person die Freiheit, und so weiter. 2 — DU: Zeig auf eine beliebige Person am Tisch. Diese Person muss einen Schluck trinken. Kein Diskutieren, kein Verhandeln – einfach jemanden auswählen, und die Person trinkt. 3 — ICH: Du hast sie gezogen, du trinkst. Trink einmal selbst – so einfach ist das. 4 — BODEN: Sobald diese Karte umgedreht wird, beeilen sich alle, den Boden zu berühren. Die allererste Person, die ihre Hand nicht rechtzeitig auf dem Boden hat, muss trinken. 5 — JUNGS: Jeder Typ im Spiel trinkt jetzt sofort einen Schluck. Auf ex. 6 — MÄDELS: Jedes Mädchen im Spiel trinkt jetzt sofort einen Schluck. Trink. 7 — HIMMEL: Sobald diese Karte umgedreht wird, muss jeder die Hand so schnell wie möglich in die Luft strecken. Die letzte Person, die die Hand oben hat, trinkt. 8 — KUMPEL: Such dir eine beliebige andere Person als deinen Trinkkumpel. Bis eine andere 8 gezogen wird, trinkst du, wenn sie trinkt – und umgekehrt. 9 — REIM: Die kartenziehende Person sagt laut ein beliebiges Wort. Im Uhrzeigersinn muss jede Person ein reimendes Wort sagen. Keine Wiederholungen, kein Zögern. Die erste Person, der kein Reim einfällt oder ein Wort wiederholt, trinkt. 10 — KATEGORIEN: Die kartenziehende Person nennt eine Kategorie (z.B. Automarken, Hunderassen, Cerealien). Im Uhrzeigersinn muss jede Person etwas in dieser Kategorie nennen. Keine Wiederholungen. Die erste Person, der nichts einfällt oder die etwas wiederholt, trinkt. J — REGELERFINDER: Erstelle eine Regel, die alle Spieler für den Rest des Spiels befolgen müssen (z.B. niemanden beim Vornamen nennen, nur mit der schwächeren Hand trinken usw.). Wer die Regel bricht, muss trinken. Q — FRAGEMASTER: Du bist jetzt der Fragemaster. Wenn du jemanden fragst und die Person antwortet statt zu ignorieren oder abzulenken, muss sie trinken. Diese Macht gilt, bis jemand anderes eine Dame zieht. Maximal 1 Frage pro Runde. K — KINGS-CUP: Gieß etwas von deinem Getränk in den Kings-Cup in der Mitte des Tisches. Wenn der 4. und letzte König gezogen wird, muss diese Person den gesamten Kings-Cup austrinken.
A — WASSERFALL: Die kartenziehende Person trinkt, und alle folgen im Uhrzeigersinn. Du kannst nicht aufhören, bis die Person vor dir aufhört. Die kartenziehende Person kontrolliert die ganze Kette, indem sie entscheidet, wann sie ihr Glas abstellt. 2 — DU: Zeig auf 2 beliebige Spieler am Tisch. Jeder von ihnen muss einen Schluck trinken. Du musst es auf zwei Personen aufteilen. 3 — ICH: Du hast sie gezogen, du trinkst. Trink 2 mal – da kommst du nicht drum herum. 4 — BODEN: Sobald diese Karte umgedreht wird, beeilen sich alle, den Boden zu berühren. Die letzte Person trinkt 2 mal. 5 — JUNGS: Jeder Typ am Tisch trinkt 2 mal. Keine Ausnahmen, keine Ausreden. 6 — MÄDELS: Jedes Mädchen am Tisch trinkt 2 mal. Keine Ausnahmen, keine Ausreden. 7 — HIMMEL: Sobald diese Karte umgedreht wird, Hand in die Luft. Die letzte Person, die die Hand hebt, trinkt 2 mal. 8 — KUMPEL: Such dir einen Spieler als Trinkkumpel, bis jemand verbunden wird (durch eine 8). Immer wenn einer von euch aus irgendeinem Grund trinkt, muss der andere auch. 9 — REIM ODER TRINK: Die kartenziehende Person sagt ein Wort. Im Uhrzeigersinn reimt jeder. Keine Wiederholungen, keine Pausen. Die erste Person, die zögert, wiederholt oder aussteigt, trinkt 2 mal. 10 — KATEGORIEN: Die kartenziehende Person nennt eine Kategorie. Im Uhrzeigersinn nennt jede Person etwas Passendes. Keine Wiederholungen. Die erste Person, der nichts einfällt oder die etwas wiederholt, trinkt 2 mal. J — REGELERFINDER: Erstelle eine Regel für den Rest des Spiels. Sei kreativ – z.B. kein Zeigen, alle müssen Titel vor Namen benutzen, kein Sagen von 'trinken' usw. Jeder, der sie bricht, trinkt 2 mal. Q — FRAGEMASTER: Du bist der Fragemaster, bis jemand anderes eine Dame zieht. Wenn du jemanden fragst und die Person antwortet statt zu ignorieren oder abzulenken, schuldet sie 2 Schlucke. K — KINGS-CUP: Gieß einen Teil deines Getränks in den Kings-Cup in der Mitte. Wenn der 4. König gezogen wird, muss diese unglückliche Person den gesamten gemischten Kings-Cup hinunterwerfen.
A — SOCIAL: Ein Gruppenmoment – jeder einzelne Spieler am Tisch nimmt gemeinsam einen Schluck seines Getränks. Wenn du magst, erst Prost. 2 — DU: Zeig auf eine beliebige Person. Sie trinkt einen Schluck. Deine Wahl, dein Ziel. 3 — ICH: Du hast die Karte gezogen, also trinkst du. Trink einmal. 4 — GIB 2: Verteile 2 Schlucke an jemanden am Tisch. Du kannst beide an eine Person geben oder auf zwei aufteilen. 5 — TRINK 2: Du trinkst selbst 2 mal. Kein Aufteilen, kein Delegieren. 6 — LINKS: Die Person direkt zu deiner Linken trinkt einen Schluck. 7 — RECHTS: Die Person direkt zu deiner Rechten trinkt einen Schluck. 8 — BRILLE: Schau dich um – wer eine Brille trägt, trinkt jetzt sofort. Kontaktlinsen zählen nicht. 9 — JÜNGSTE: Die jüngste spielende Person trinkt. Bei Gleichstand trinken beide. 10 — ÄLTESTE: Die älteste spielende Person trinkt. Bei Gleichstand trinken beide. J — TYPEN TRINKEN: Jeder Typ am Tisch trinkt. Keine Ausnahmen. Q — MÄDCHEN TRINKEN: Jedes Mädchen am Tisch trinkt. Keine Ausnahmen. K — SOCIAL: Alle am Tisch trinken gemeinsam. Alle von euch, jetzt sofort.
A — WASSERFALL: Die kartenziehende Person fängt an zu trinken. Im Uhrzeigersinn beginnt jede Person, einzeln zu trinken. Du kannst nicht aufhören, bis die Person vor dir in der Kette aufhört. Die kartenziehende Person kontrolliert alles, indem sie entscheidet, wann sie ihr Glas abstellt. 2 — DU: Such dir eine beliebige Person am Tisch aus. Sie trinkt 2 mal. Kein Verhandeln. 3 — ICH: Du trinkst 3 mal. Du hast sie gezogen, du bist dran. 4 — GIB 4: Verteile 4 Schlucke an andere Spieler, wie du möchtest – alle 4 an eine Person, auf 2 aufteilen oder auf 4 Spieler verteilen. Deine Wahl. 5 — TRINK 3: Du trinkst selbst 3 mal. 6 — DAUMENMASTER: Du bist jetzt der Daumenmaster. Jederzeit im Spiel kannst du heimlich deinen Daumen auf den Tisch legen. Wenn andere Spieler es bemerken, tun sie dasselbe. Die letzte Person, die den Daumen runter legt, trinkt. Du bleibst Daumenmaster, bis jemand anderes eine 6 zieht. 7 — ZEIGEFINGER-MASTER: Du bist jetzt der Zeigefinger-Master. In einem beliebigen Moment kannst du auf die Decke zeigen. Alle müssen sofort mitmachen. Die letzte Person, die zeigt, trinkt. Du bleibst Zeigefinger-Master, bis jemand anderes eine 7 zieht. 8 — DATE: Such dir einen anderen Spieler als dein 'Date'. Für den Rest des Spiels, wann immer du aus irgendeinem Grund trinkst, muss die andere Person auch trinken – und umgekehrt. 9 — REIMT EUCH: Sag laut ein beliebiges Wort. Im Uhrzeigersinn sagt jede Person ein reimendes Wort. Keine Wiederholungen, keine langen Pausen. Die erste Person, die scheitert, trinkt. 10 — KATEGORIEN: Nenne eine Kategorie (z.B. Pizzabeläge, Netflix-Serien, Hauptstädte). Im Uhrzeigersinn nennen Spieler etwas in der Kategorie. Keine Wiederholungen. Die erste Person, die scheitert, trinkt. J — REGEL: Erstelle eine Regel, die für den Rest des Spiels gilt (z.B. kein Sagen von 'trinken', nur linke Hand benutzen usw.). Jeder, der sie bricht, trinkt jedes Mal. Q — FRAGEMASTER: Du bist der Fragemaster, bis die nächste Dame gezogen wird. Wenn du jemanden fragst und die Person antwortet statt zu ignorieren, muss sie trinken. Sei clever. K — ALLE: Jeder am Tisch trinkt jetzt sofort 2 mal. Keine Ausnahmen.
A — GEMEINSAME SESSION: Alle in der Runde nehmen gleichzeitig einen kleinen Zug. Synchronisierte Vibes — wartet, bis alle bereit sind, dann geht es los. 2 — DU WÄHLST: Zeig auf einen beliebigen Spieler. Er/sie nimmt einen Zug. Einfach — such dir dein Ziel aus. 3 — DEINE RUNDE: Du hast die Karte gezogen, du ziehst. Nimm selbst einen Zug. 4 — NACH LINKS: Gib, was du rauchst, an die Person zu deiner Linken weiter. Sie nimmt einen Zug, bevor es in den Kreislauf zurückgeht. 5 — KOMPLIMENT-ZUG: Nimm einen Zug und mach dann jemandem in der Runde ein aufrichtiges Kompliment, bevor du ausatmest. Fällt dir keins ein, nimmst du noch einen Zug. 6 — RECHTE SEITE: Die Person, die direkt zu deiner Rechten sitzt, nimmt einen Zug. 7 — LANGSAME HÄNDE: Sobald diese Karte aufgedeckt wird, hebt jeder die Hand. Die letzte Person, die ihre Hand oben hat, nimmt einen Zug. 8 — RAUCHKUMPEL: Such dir jemanden als Rauchkumpel für die nächste Runde. Wenn du ziehst, zieht er/sie auch. 9 — ALLE AUSSER DIR: Jeder Spieler nimmt einen Zug außer der Person, die diese Karte gezogen hat. Lehn dich zurück und schau zu. 10 — COMEDY-STUNDE: Erzähl der Gruppe einen Witz. Wenn niemand lacht (echtes Lachen, kein Mitleid), nimmst du einen Zug. Die Gruppe ist Richter. J — ENTSPANNTE REGEL: Mach eine lockere Regel, der alle in der aktuellen Runde folgen (z. B. alle flüstern, keine Namen benutzen, etc.). Halte es spaßig und locker. Q — FRAGE-FALLE: Stell einem beliebigen Spieler eine Frage. Wenn er/sie instinktiv antwortet statt zu schweigen, nimmt er/sie einen Zug. Du behältst diese Macht, bis die nächste Karte gezogen wird. K — SOCIAL: Alle nehmen zusammen einen Zug. Gruppen-Session — Prost, einen Zug nehmen, gute Stimmung.
A — WASSERFALL: Der Kartenzieher fängt an zu ziehen. Im Uhrzeigersinn beginnt jeder Spieler nacheinander zu ziehen. Du kannst nicht aufhören, bis die Person vor dir aufhört. Der Zieher kontrolliert die Kette. 2 — DU WÄHLST: Zeig auf jemanden — er/sie nimmt einen Zug. Deine Wahl, keine Diskussion. 3 — GROSSER ZUG: Du nimmst einen ordentlichen, richtigen Zug. Keine winzigen Puster — commit dich. 4 — BODEN BERÜHREN: Sobald die Karte aufgedeckt wird, beeilt sich jeder, den Boden zu berühren. Die letzte Person nimmt einen Zug. 5 — HALT ES: Nimm einen Zug und halte ihn 5 volle Sekunden, bevor du ausatmest. Die Gruppe zählt. Hustest du vor der 5, nimmst du noch einen Zug. 6 — LINKE SEITE: Die Person direkt zu deiner Linken nimmt einen Zug. 7 — HIMMEL: Sobald die Karte aufgedeckt wird, heben alle die Hand. Die Letzte nimmt einen Zug. 8 — RAUCHKUMPEL: Such dir einen Spieler als Rauchkumpel für den Rest des Spiels. Jedes Mal, wenn du ziehst, zieht er/sie auch — und umgekehrt. Ihr seid verbunden. 9 — REIM-RUNDE: Sag ein Wort. Im Uhrzeigersinn muss jeder ein reimendes Wort sagen. Keine Wiederholungen, kein Zögern. Wer als Erstes versagt, nimmt einen Zug. 10 — KATEGORIEN: Nenne eine Kategorie. Im Uhrzeigersinn nennt jeder etwas, das passt. Keine Wiederholungen. Wer als Erstes versagt, nimmt einen Zug. J — REGEL-MACHER: Mach eine Regel für den Rest des Spiels (z. B. muss mit linker Hand weitergeben werden, keine echten Namen, etc.). Wer sie bricht, nimmt jedes Mal einen Zug. Q — FRAGE-MEISTER: Du bist Frage-Meister, bis jemand anderes eine Dame zieht. Wenn du einen Spieler fragst und er/sie antwortet, nimmt er/sie einen Zug. Stell Fallen. K — FETTER ZUG: Alle in der Runde nehmen einen großen Zug zusammen. Keine leichten Puster — alle committen sich.
A — TROCA DE LUGARES: Assim que esta carta for virada, todos se levantam e trocam para um lugar diferente. A última pessoa a sentar faz 5 jumping jacks à frente de todos. Nada de reservar lugares. 2 — TROCA DE ELOGIOS: Vira-te para a pessoa à tua direita e faz-lhe um elogio genuíno de 10 segundos — sem piadas, sem sarcasmo. Ela tem de o aceitar sem desviar. 3 — OPINIÃO SOBRE COMIDA: Partilha a tua opinião mais impopular sobre comida ao grupo (ex.: 'ketchup com ovos é elite' ou 'pizza é sobrestimada'). O grupo debate se tens razão ou estás a delirar. 4 — IMITAÇÃO DE ANIMAL: Faz a tua melhor imitação de qualquer animal — sons, movimentos, tudo. O grupo vota na precisão de 1 a 10. Se ficares abaixo de 5, faz 10 jumping jacks. 5 — LUTA DE POLEGARES: Desafia a pessoa diretamente à tua esquerda para uma luta de polegares. Melhor de um — quem perde faz 5 flexões. Se houver disputa, repetição. 6 — CANTA: Pensa na última música que ouviste e canta o refrão ao grupo. Não precisas de ser bom — só precisas de comprometimento. Nada de cantarolar, canta mesmo. 7 — PIOR MENTIROSO: À conta de 3, todos apontam para quem acham ser o pior mentiroso na sala. Quem tiver mais dedos apontados tem de fazer um desafio que o resto do grupo inventa para ele. 8 — EQUILÍBRIO: Coloca um copo ou qualquer objeto no topo da cabeça. Tem de ficar lá pela ronda seguinte inteira. Se cair em qualquer momento, faz 10 jumping jacks. 9 — FACTO ALEATÓRIO: Partilha o facto mais aleatório e obscuro que sabes no momento. O grupo julga se é realmente interessante ou apenas esquisito. 10 — PEDRA PAPEL TESOURA: Desafia a pessoa sentada à tua frente (ou a mais próxima) para Pedra Papel Tesoura. Melhor de um. Quem perde faz qualquer desafio suave que o vencedor escolha. J — FAZER RIR: Tens 15 segundos para fazer o grupo rir. Faz o que quiseres — conta uma piada, faz uma careta, faz algo físico. Se ninguém rir genuinamente, tens de fazer um desafio que o grupo inventa para ti. Q — MESTRE DAS PERGUNTAS: És o Mestre das Perguntas até ser tirada a próxima carta. Durante esse tempo, se fizeres uma pergunta a alguém e essa pessoa responder (em vez de te ignorar), faz 5 jumping jacks. K — DESCREVE-ME: Percorre o círculo — cada pessoa diz uma palavra que te descreve, sem repetições. Tu só te encostas e absorves tudo.
A — CASCATA DE SONS: Quem tirou a carta começa a cantarolar uma nota. No sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador junta-se um a um. Não podes parar de cantarolar até a pessoa antes de ti parar — quem tirou termina quando quiser e a cadeia desfaz-se linha abaixo. 2 — QUEDA DE BRAÇO: Escolhe 2 jogadores quaisquer. Fazem queda de braço agora mesmo. Quem perde faz 10 flexões. Se houver empate ou disputa, ambos fazem. 3 — HÁBITO ESQUISITO: Confessa um hábito esquisito que tens — depois demonstra-o ao grupo. Morder as unhas, falar sozinho, um ritual estranho, o que for. Mostra, não só contes. 4 — GEOGRAFIA RÁPIDA: Tens 15 segundos para nomear 10 países diferentes. O grupo conta. Se não conseguires 10 a tempo, fazes um desafio que o grupo inventa para ti. 5 — MAIS PROVÁVEL DE IR PRESO: Todos votam (apontam à conta de 3) em quem tem mais probabilidade de ir preso. Quem tiver mais votos faz 10 jumping jacks. 6 — TROCA DE TELEMÓVEL: Troca de telemóvel com a pessoa à tua direita por 1 minuto completo. Ambos podem ver o que quiserem no telemóvel um do outro durante esse tempo. Sem bloquear ecrãs. 7 — QUEDA DE CONFIANÇA: Levanta-te e faz uma queda de confiança com a pessoa mais próxima. Essa pessoa tem de te apanhar. Se qualquer um de vós recuar, ambos fazem 10 jumping jacks. 8 — FREESTYLE RAP: Tens 20 segundos para fazer um freestyle rap sobre a pessoa sentada à tua frente. Não precisa de ser bom — precisa de ter comprometimento. O grupo avalia. 9 — ILHA DESERTA: Todos fecham os olhos. À conta de 3, todos apontam para a pessoa com quem mais gostariam de ficar presos numa ilha deserta. Abrem os olhos e revelam. Quem tiver menos votos tem de fazer um desafio que o grupo inventa para ele. 10 — COMIDA ESTRANHA: O grupo sugere uma combinação estranha de comida usando o que houver disponível. Tens de dar pelo menos uma dentada e fazer a tua avaliação honesta. J — CHAMADA DE PARTIDA: Liga a um amigo ou contacto em viva-voz. O grupo decide o cenário. Mantém a partida por pelo menos 30 segundos antes de revelar. Se não atenderem, tenta outra pessoa. Q — PASSO CARACTERÍSTICO: Inventa um passo de dança totalmente novo na hora, dá-lhe um nome e ensina-o ao grupo. Todos têm de o tentar pelo menos uma vez. K — DESAFIO DO REI: Tu és o Rei. Escolhe 3 pessoas na sala e atribui a cada uma um desafio suave. Todas têm de completar os seus desafios.
A — REVELAÇÃO DA APP DE ENCONTROS: Abre a tua app de encontros (Tinder, Hinge, Bumble, o que uses) e mostra ao grupo a tua última conversa. Lê as mensagens em voz alta. Se não tiveres app de encontros, mostra a tua última DM de sedução. 2 — PASSARELA: Desfila a tua passarela mais sedutora pela sala e de volta enquanto o grupo avalia de 1 a 10. Comprometimento total — atitude, contacto visual, tudo. 3 — AVALIAÇÃO DE SEDUÇÃO: Escolhe alguém na sala e demonstra a tua melhor técnica de sedução nessa pessoa durante 30 segundos. Depois, todo o grupo avalia as tuas habilidades de 1 a 10. 4 — TRIVIAL STRIP: O grupo faz-te 5 perguntas de trivial rápido. Por cada resposta errada, tiras uma peça de roupa ou acessório. As perguntas devem ser de cultura geral. 5 — CONFISSÃO SUSSURRADA: Pensa no teu pensamento mais maluco sobre alguém nesta sala. Inclina-te e sussurra-o à pessoa à tua esquerda. Essa pessoa pode reagir como quiser mas não pode revelar o que disseste. 6 — DEMO DE SEDUÇÃO: Escolhe o teu crush de celebridade e demonstra ao grupo como os seduzirias se os encontrastes na vida real. Performance completa — a abordagem, as falas, a linguagem corporal. 7 — CASAMENTEIRO: Percorre a sala — cada pessoa partilha com quem na sala te emparelhariam e explica o raciocínio. Quem tirou a carta só ouve. 8 — GARRAFA: Todos os dispostos formam um círculo. Joga garrafa durante 2 minutos (usa uma garrafa real ou telemóvel). A garrafa decide quem se beija (na bochecha ou lábios, dependendo de ambas as partes). 9 — FOTO EMBARAÇOSA: Abre a galeria, encontra a tua foto salva mais embaraçosa e mostra-a ao grupo. Explica o contexto e a história por trás. 10 — ROLETA DE VERDADE: Todos escrevem uma pergunta num pedaço de papel (ou digitam no telemóvel). Dobram-nos, misturam e tu tiras um aleatoriamente. TENS de responder honestamente, independentemente do que for. J — CONFISSÃO ÀS COSTAS: Escolhe alguém e dá-lhe uma boleia pelo quarto. Enquanto o carregas, confessa algo que tens guardado. Tanto a boleia como a confissão devem durar pelo menos 30 segundos. Q — FOTOS APAGADAS: Dá o telemóvel a alguém. Essa pessoa vê as tuas fotos recentemente apagadas durante 1 minuto completo. Pode mostrar ao grupo o que encontrar. K — DESAFIO EM PARCERIA: Escolhe alguém. O grupo reúne-se e decide um desafio que AMBOS têm de fazer juntos durante 60 segundos. Ambos os participantes devem comprometer-se totalmente.
A — RONDA APOCALIPSE: Tudo acontece ao mesmo tempo — todos fazem 10 jumping jacks, depois todos partilham um segredo (percorre o círculo), depois todos devem fazer um desafio (a pessoa à sua esquerda escolhe). Os três acontecem em rápida sucessão. 2 — TAKEOVER DE DM: Dá o telemóvel ao grupo. Compõem e enviam coletivamente uma DM a quem quiserem nos teus contactos ou redes sociais. Não podes vetar a mensagem nem o destinatário. 3 — MEGA-DESAFIO: Pensa nos últimos 3 desafios que aconteceram no jogo. Combina os 3 num único desafio e fá-lo tudo ao mesmo tempo. Se não te lembrares, o grupo decide. 4 — ANDAR COM TONTURAS: Levanta-te e gira em círculos 10 vezes (o grupo conta). Imediatamente tenta andar em linha reta pelo quarto. Se tropeçares ou falhares, fazes um desafio que o grupo inventa para ti. 5 — BANCO QUENTE: Estás no banco quente. Cada jogador pode fazer-te uma pergunta ardente — o que quiserem. TENS de responder a todas honestamente. Sem passes, sem esquivar. 6 — COMBOIO DE MASSAGENS: Todos se viram para o mesmo lado no círculo. Ao 'já', todos dão à pessoa à sua esquerda uma massagem nos ombros de 15 segundos ao mesmo tempo. Todos participam — sem saltar. 7 — RECONSTITUIÇÃO DO CAOS: Conta ao grupo o momento mais caótico de toda a tua vida. Depois representa-o fisicamente para o grupo. Comprometimento total — encena-o, faz todos os papéis. 8 — ROLETA DE TELEMÓVEIS: Todos passam o telemóvel para a pessoa à sua direita por 2 minutos completos. Durante esse tempo, tens livre acesso ao telemóvel de alguém. Quando o tempo acabar, os telemóveis voltam. 9 — REGRA MALUCA: Pensa na regra mais maluca que consegues imaginar para o resto do jogo. Apresenta-a ao grupo. Votam — se a maioria aprovar, torna-se lei permanente. Se for rejeitada, fazes 15 jumping jacks. 10 — SPEED DATING: Tens uma sessão de sedução de 30 segundos com todas as pessoas na sala, uma de cada vez. Contacto visual total, esforço genuíno. O grupo vota na tua melhor e pior atuação. J — GRITAR DESAFIO: Vai lá fora (ou a uma janela). O grupo decide uma frase ou sentença. Tens de gritá-la com volume máximo. Nada de murmurar — os vizinhos devem ouvir. Q — DESAFIO FINAL DO GRUPO: O grupo inteiro discute e acorda no desafio mais maluco que conseguem pensar para ti (dentro dos limites de segurança física). Tens de o fazer. Sem veto. K — FINAL DO CAOS: Alguém lança um dado (ou usa um número aleatório de 1 a 6). 1-2: Tens de lançar uma bomba de verdade (o grupo escolhe o tema). 3-4: Desafio físico (o grupo decide). 5-6: Desafio de telemóvel (o grupo decide o que envias e a quem). Seja qual for a categoria, o grupo escolhe o desafio específico.
A — CASCATA: A pessoa que tirou a carta começa a beber. No sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador começa a beber um a um. Não podes parar de beber até a pessoa imediatamente antes de ti na cadeia parar. Quem tirou a carta pode parar quando quiser, libertando a próxima pessoa, e assim por diante. 2 — TU: Aponta para qualquer jogador na mesa. Essa pessoa tem de beber um gole. Sem discussões, sem negociações - escolhe alguém e ele bebe. 3 — EU: Tu tiraste, tu bebes. Bebe um gole - simples assim. 4 — CHÃO: Assim que a carta é virada, toda a gente corre para tocar no chão. A última pessoa a pôr a mão no chão tem de beber. 5 — RAPAZES: Cada rapaz a jogar bebe um gole agora. Bebam até ao fundo. 6 — RAPARIGAS: Cada rapariga a jogar bebe um gole agora. Bebam. 7 — CÉU: Assim que a carta é virada, todos têm de levantar a mão o mais rápido possível. A última pessoa a levantar a mão bebe. 8 — MATE: Escolhe qualquer outro jogador para ser o teu parceiro de copos. Até sair outro 8, sempre que beberes, ele bebe também (e vice-versa). 9 — RIMA: Quem tirou a carta diz uma palavra em voz alta. No sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador tem de dizer uma palavra que rime. Sem repetições, sem hesitações. A primeira pessoa que não conseguir uma rima ou repetir bebe. 10 — CATEGORIAS: Quem tirou a carta diz uma categoria (ex: marcas de carros, raças de cães, cereais). No sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador diz algo dessa categoria. Sem repetições. A primeira pessoa que não conseguir ou repetir bebe. J — CRIADOR DE REGRAS: Cria qualquer regra que todos os jogadores têm de seguir para o resto do jogo (ex: ninguém pode dizer o primeiro nome de alguém, tem de se beber com a mão não-dominante, etc.). Quem quebrar a regra em qualquer altura tem de beber. Q — MESTRE DAS PERGUNTAS: Tornas-te o Mestre das Perguntas. Se fizeres uma pergunta a alguém e ele recusar responder, tem de beber. Este poder dura até alguém tirar outra Dama. Máximo 1 pergunta por ronda. K — COPO DO REI: Verte um pouco da tua bebida para o Copo do Rei no centro da mesa. Quando o 4º e último Rei for tirado, essa pessoa tem de beber o Copo do Rei inteiro.
A — CASCATA: A pessoa que tirou a carta começa a beber. No sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador começa a beber um a um. Não podes parar até a pessoa antes de ti parar. Quem tirou a carta controla toda a cadeia escolhendo quando pousar a bebida. 2 — TU: Aponta para quaisquer 2 jogadores na mesa. Cada um bebe um gole. Tens de dividir entre duas pessoas. 3 — EU: Tu tiraste, tu bebes. Bebe 2 goles - não tens como escapar. 4 — CHÃO: Assim que a carta é virada, toda a gente corre para tocar no chão. A última pessoa a pôr a mão no chão bebe 2 goles. 5 — RAPAZES: Cada rapaz na mesa bebe 2 goles. Sem exceções, sem desculpas. 6 — RAPARIGAS: Cada rapariga na mesa bebe 2 goles. Sem exceções, sem desculpas. 7 — CÉU: Assim que a carta é virada, atira a mão ao ar. A última pessoa a levantar a mão bebe 2 goles. 8 — MATE: Escolhe qualquer jogador para ser o teu parceiro de copos até um de vocês ficar ligado a outra pessoa (um de vocês tira um 8 ou outro alguém tira e escolhe um de vocês). Sempre que um de vocês beber por qualquer razão, o outro tem de beber também. 9 — MANDA UMA RIMA: Quem tirou a carta diz uma palavra. No sentido dos ponteiros do relógio, todos têm de dizer uma palavra que rime. Sem repetições, sem pausas. A primeira pessoa que hesitar, repetir ou bloquear bebe 2 goles. 10 — CATEGORIAS: Quem tirou a carta diz uma categoria. No sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador diz algo que se enquadra. Sem repetições. O primeiro a bloquear ou repetir bebe 2 goles. J — CRIADOR DE REGRAS: Cria uma regra para o resto do jogo. Sê criativo - por exemplo, não apontar, todos têm de usar títulos antes dos nomes, não dizer 'beber', etc. Quem for apanhado a quebrar bebe 2 goles de cada vez. Q — MESTRE DAS PERGUNTAS: Tornas-te o Mestre das Perguntas até alguém tirar outra Dama. Se fizeres uma pergunta a qualquer jogador e ele responder em vez de ignorar ou desviar, deve 2 goles. K — COPO DO REI: Verte uma porção da tua bebida para o Copo do Rei central. Quando o 4º Rei for tirado, esse infeliz tem de fazer chug do Copo do Rei misturado todo.
A — SOCIAL: É um momento de grupo - cada jogador na mesa bebe um gole junto. Faz cheers primeiro se quiseres. 2 — TU: Aponta para qualquer jogador. Ele bebe um gole. A tua escolha, o teu alvo. 3 — EU: Tiraste a carta, então bebes. Bebe um gole. 4 — DÁ 2: Distribui 2 goles a quem quiseres na mesa. Podes dar ambos a uma pessoa ou dividir entre duas. 5 — BEBE 2: Bebes 2 goles. Sem dividir, sem delegar. 6 — ESQUERDA: A pessoa sentada diretamente à tua esquerda bebe um gole. Se houver confusão sobre quem está à tua esquerda, é a pessoa no sentido dos ponteiros do relógio. 7 — DIREITA: A pessoa sentada diretamente à tua direita bebe um gole. 8 — ÓCULOS: Olha à volta - quem estiver de óculos (graduados ou de sol) bebe um gole agora. Lentes de contacto não contam. 9 — MAIS NOVO: A pessoa mais nova a jogar bebe um gole. Se houver empate, ambos bebem. 10 — MAIS VELHO: A pessoa mais velha a jogar bebe um gole. Se houver empate, ambos bebem. J — RAPAZES BEBEM: Cada rapaz na mesa bebe um gole. Sem exceções. Q — RAPARIGAS BEBEM: Cada rapariga na mesa bebe um gole. Sem exceções. K — SOCIAL: Toda a gente na mesa bebe um gole junto. Todos vocês, agora mesmo.
A — CASCATA: Quem tirou a carta começa a beber. Em sentido horário, cada jogador começa a beber um de cada vez. Não podes parar até a pessoa antes de ti parar. Quem tirou controla tudo escolhendo quando pousar a bebida. 2 — TU: Escolhe qualquer jogador na mesa. Ele bebe 2 goles. Sem negociações. 3 — EU: Bebes 3 goles. Tiraste, é teu. 4 — DÁ 4: Distribui 4 goles a outros jogadores como quiseres - todos os 4 a uma pessoa, divididos entre 2, ou espalhados por 4 jogadores. A tua escolha. 5 — BEBE 3: Bebes 3 goles. 6 — MESTRE DO POLEGAR: És agora o Mestre do Polegar. A qualquer momento durante o jogo, podes secretamente pôr o polegar na mesa. À medida que outros jogadores notam, fazem o mesmo. A última pessoa a pôr o polegar bebe. Continuas a ser Mestre do Polegar até alguém tirar outro 6. 7 — MESTRE DO APONTA: És agora o Mestre do Aponta. Num momento aleatório, podes apontar para o teto (ou qualquer lado). Todos têm de te imitar imediatamente. A última pessoa a apontar bebe. Continuas a ser Mestre do Aponta até alguém tirar outro 7. 8 — ENCONTRO: Escolhe outro jogador para ser o teu 'encontro'. Para o resto do jogo, sempre que beberes, ele tem de beber também - e vice-versa. 9 — MANDA UMA RIMA: Diz uma palavra em voz alta. Em sentido horário, cada jogador diz uma palavra que rima. Sem repetições, sem pausas longas. A primeira pessoa a falhar bebe. 10 — CATEGORIAS: Diz uma categoria (ex: ingredientes de pizza, séries Netflix, capitais). Em sentido horário, os jogadores dizem coisas dessa categoria. Sem repetições. A primeira pessoa a falhar bebe. J — REGRA: Cria qualquer regra que dure o resto do jogo (ex: não dizer 'beber', tem de se usar só a mão esquerda, etc.). Quem quebrar em qualquer altura bebe. Q — MESTRE DAS PERGUNTAS: És o Mestre das Perguntas até à próxima Dama ser tirada. Se fizeres uma pergunta a alguém e ele responder em vez de te ignorar, bebe. Sê sorrateiro. K — TODA A GENTE: Cada jogador na mesa bebe 2 goles agora mesmo. Sem exceções.
A — SESSÃO SOCIAL: Todos no círculo fumam uma passa juntos ao mesmo tempo. Vibras sincronizadas — esperem que todos estejam prontos, depois vão em frente. 2 — TU ESCOLHES: Aponta para qualquer jogador. Esse fuma. Simples — escolhe o teu alvo. 3 — A TUA VEZ: Tiraste, fumas. Dá uma passa tu mesmo(a). 4 — PASSA À ESQUERDA: Passa o que estás a fumar para a pessoa à tua esquerda. Essa dá uma passa antes de passar à rotação. 5 — PASSA E ELOGIO: Dá uma passa, depois faz um elogio genuíno a alguém no círculo antes de expirar. Se não conseguires pensar em nenhum, dá mais uma passa. 6 — LADO DIREITO: A pessoa diretamente à tua direita fuma. 7 — MÃOS LENTAS: Assim que esta carta for virada, todos levantam a mão. A última pessoa a levantar a mão fuma. 8 — COMPANHEIRO DE FUMO: Escolhe qualquer pessoa para ser o teu companheiro de fumo para a próxima ronda. Quando fumas, ele também fuma. 9 — TODOS MENOS TU: Todos os jogadores fumam exceto quem tirou esta carta. Fica a ver. 10 — HORA DA COMÉDIA: Conta uma piada ao grupo. Se ninguém rir (risos genuínos, não por piedade), fumas. O grupo é juiz. J — REGRA RELAXADA: Cria uma regra tranquila que todos seguem para a ronda atual (ex.: todos falam em sussurros, sem usar nomes, etc.). Mantém divertido e descontraído. Q — ARMADILHA DE PERGUNTAS: Faz uma pergunta a qualquer jogador. Se instintivamente responderem em vez de ficarem em silêncio, fumam. Tens este poder até ser tirada a próxima carta. K — SOCIAL: Todos fumam juntos. Sessão de grupo — saúde, uma passa, boas vibrações.
A — WATERFALL: Quem tirou a carta começa a fumar. No sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador começa a fumar um a um. Não podes parar até a pessoa antes de ti parar. Quem tirou controla a cadeia. 2 — TU ESCOLHES: Aponta para alguém — essa pessoa fuma. A tua escolha, sem debate. 3 — PASSA GRANDE: Dás uma passa grande mesmo. Nada de passas pequenas — vai a fundo. 4 — TOCA NO CHÃO: Assim que a carta virar, todos correm para tocar no chão. A última pessoa fuma. 5 — AGUENTA: Dá uma passa e aguenta-a por 5 segundos inteiros antes de expirar. O grupo conta. Se tossires antes dos 5, dás mais uma. 6 — LADO ESQUERDO: A pessoa diretamente à tua esquerda fuma. 7 — CÉU: Assim que a carta for revelada, todos põem a mão no ar. O último fuma. 8 — COMPANHEIRO DE FUMO: Escolhe um jogador para ser o teu companheiro pelo resto do jogo. Cada vez que fumas, ele também fuma — e vice-versa. Estão ligados. 9 — RIMA: Diz uma palavra. No sentido dos ponteiros do relógio, todos devem dizer uma palavra que rime. Sem repetições, sem hesitação. O primeiro a falhar fuma. 10 — CATEGORIAS: Nomeia uma categoria. No sentido dos ponteiros do relógio, nomeia algo que se encaixe. Sem repetições. O primeiro a falhar fuma. J — CRIADOR DE REGRAS: Cria uma regra para o resto do jogo (ex.: passar com a mão esquerda, sem nomes reais, etc.). Quem a quebrar fuma cada vez. Q — MESTRE DAS PERGUNTAS: És o Mestre das Perguntas até alguém tirar outra Dama. Se fizeres uma pergunta a alguém e essa pessoa responder, fuma. Cria armadilhas. K — PASSA GRANDE: Todos no círculo dão uma passa grande juntos. Nada de passas pequenas — todos vão a fundo.
A — CAMBIO DI POSTO: Appena questa carta viene girata, tutti devono alzarsi e cambiare posto. L'ultimo a sedersi fa 5 jumping jack davanti a tutti. Niente prenotare posti. 2 — SCAMBIO DI ELOGI: Girati verso la persona alla tua destra e fai un complimento sincero di 10 secondi — niente battute, niente sarcasmo. Deve accettarlo senza schermirsi. 3 — OPINIONE ALIMENTARE CALDA: Condividi la tua opinione alimentare più impopolare con il gruppo (es. 'il ketchup sulle uova è fenomenale' o 'la pizza è sopravvalutata'). Il gruppo dibatte se hai ragione o sei pazzo. 4 — IMITAZIONE DI ANIMALE: Fai la tua migliore imitazione di qualsiasi animale — suoni, movimenti, tutto. Il gruppo vota l'accuratezza da 1 a 10. Se prendi meno di 5, fai 10 jumping jack. 5 — BRACCIO DI FERRO CON I POLLICI: Sfida la persona direttamente alla tua sinistra a un braccio di ferro con i pollici. Al meglio di uno — chi perde fa 5 flessioni. In caso di disputa, rivincita. 6 — CANTA: Pensa all'ultima canzone che hai ascoltato e canta il ritornello al gruppo. Non devi essere bravo — devi solo impegnarti. Niente canticchiare, canto vero. 7 — PEGGIOR BUGIARDO: Al conteggio di 3, tutti indicano la persona che pensano sia il peggior bugiardo nella stanza. Chi riceve più dita puntate deve fare una sfida scelta dal resto del gruppo. 8 — EQUILIBRIO: Metti un bicchiere o un oggetto qualsiasi sulla testa. Deve restare lì per tutto il prossimo round. Se cade in qualsiasi momento, fai 10 jumping jack. 9 — FATTO CASUALE: Condividi il fatto più casuale e oscuro che conosci a memoria. Il gruppo giudica se è davvero interessante o solo strano. 10 — CARTA FORBICE SASSO: Sfida la persona seduta di fronte a te a carta forbice sasso. Al meglio di uno. Chi perde deve fare qualsiasi sfida moderata scelga il vincitore. J — FALLI RIDERE: Hai 15 secondi per far ridere il gruppo. Fai qualsiasi cosa — racconta una barzelletta, fai una smorfia, fai qualcosa di fisico. Se nessuno ride genuinamente, devi fare una sfida scelta dal gruppo per te. Q — MAESTRO DELLE DOMANDE: Sei il Maestro delle Domande finché non viene pescata la prossima carta. Durante questo tempo, se fai una domanda a qualcuno e risponde (invece di ignorarti), fa 5 jumping jack. K — DESCRIVIMI: Vai in giro nel cerchio — ogni persona dice una parola che ti descrive, niente ripetizioni. Tu te ne stai seduto e te la godi.
A — CASCATA DI SUONI: Chi ha pescato inizia a canticchiare una nota. In senso orario, ogni giocatore si unisce uno alla volta. Non puoi smettere di canticchiare finché la persona prima di te non smette — chi ha pescato la chiude quando vuole e la catena crolla lungo la fila. 2 — BRACCIO DI FERRO: Scegli 2 giocatori qualsiasi. Si sfidano a braccio di ferro adesso. Chi perde fa 10 flessioni. In caso di parità o disputa, le fanno entrambi. 3 — ABITUDINE STRANA: Confessa una tua abitudine strana — poi mostrala al gruppo. Mangiarsi le unghie, parlare da soli, un rituale peculiare, qualsiasi cosa. Mostra, non solo raccontare. 4 — GEOGRAFIA VELOCE: Hai 15 secondi per nominare 10 paesi diversi. Il gruppo conta. Se non arrivi a 10 in tempo, fai una sfida scelta dal gruppo per te. 5 — PIÙ PROBABILE A FINIRE IN PRIGIONE: Tutti votano (indicano al conteggio di 3) chi è più probabile che finisca in prigione. Chi ha più voti fa 10 jumping jack. 6 — SCAMBIO DI TELEFONI: Scambia il telefono con la persona alla tua destra per 1 minuto intero. Entrambi potete guardare quello che volete sul telefono dell'altro. Niente bloccare lo schermo. 7 — TRUST FALL: Alzati e fai un trust fall con la persona più vicina. Deve prenderti. Se uno dei due si tira indietro, fanno entrambi 10 jumping jack. 8 — FREESTYLE RAP: Hai 20 secondi per fare un freestyle rap sulla persona seduta di fronte a te. Non deve essere bravo — deve essere impegnato. Il gruppo lo valuta. 9 — ISOLA DESERTA: Tutti chiudono gli occhi. Al conteggio di 3, tutti indicano la persona con cui vorrebbero di più essere bloccati su un'isola deserta. Aprono gli occhi e rivelano. Chi ha meno voti deve fare una sfida scelta dal gruppo per lui. 10 — CIBO STRANO: Il gruppo suggerisce una combinazione di cibo strana usando quello che c'è disponibile. Devi prendere almeno un morso e dare il tuo giudizio onesto. J — TELEFONATA PRANK: Chiama un amico o contatto in vivavoce. Il gruppo decide lo scenario. Mantieni il prank per almeno 30 secondi prima di rivelare. Se non risponde, prova con qualcun altro. Q — MOSSA PERSONALE: Inventa una mossa di ballo nuova di zecca sul momento, dalle un nome e insegnala al gruppo. Tutti devono provarla almeno una volta. K — SFIDA DEL RE: Sei il Re. Scegli 3 persone nella stanza e assegna a ognuna una sfida moderata. Devono tutte completare le loro sfide.
A — RIVELAZIONE APP DI DATING: Apri la tua app di dating (Tinder, Hinge, Bumble, quello che usi) e mostra al gruppo la tua ultima conversazione. Leggi i messaggi ad alta voce. Se non hai un'app di dating, mostra il tuo ultimo DM di flirt. 2 — PASSERELLA: Sfila con la tua camminata più seducente attraverso la stanza e ritorno mentre il gruppo ti valuta da 1 a 10. Impegno totale — atteggiamento, contatto visivo, tutto quanto. 3 — VALUTAZIONE DEL FLIRT: Scegli qualcuno nella stanza e dimostra la tua migliore tecnica di flirt per 30 secondi. Dopo, l'intero gruppo valuta le tue capacità da 1 a 10. 4 — TRIVIA SPOGLIARELLO: Il gruppo ti fa 5 domande di trivia rapide. Per ogni domanda sbagliata, togli un capo d'abbigliamento o accessorio. Le domande devono essere di cultura generale. 5 — CONFESSIONE SUSSURRATA: Pensa al tuo pensiero più selvaggio su qualcuno in questa stanza. Avvicinati e sussurralo alla persona alla tua sinistra. Può reagire come vuole ma non può rivelare cosa hai detto. 6 — DEMO DI SEDUZIONE: Scegli il tuo crush famoso e dimostra al gruppo come lo sedurresti se lo incontrassi nella vita reale. Esibizione completa — l'approccio, le battute, il linguaggio del corpo. 7 — CUPIDO: Vai in giro per la stanza — ogni persona condivide con chi nella stanza ti abbinerebbe e spiega il ragionamento. Chi ha pescato la carta ascolta. 8 — GIRA LA BOTTIGLIA: Tutti i disponibili formano un cerchio. Giocate a gira la bottiglia per 2 minuti (usa una bottiglia vera o il telefono). La bottiglia decide chi si bacia (sulla guancia o sulle labbra, a scelta di entrambi). 9 — FOTO IMBARAZZANTE: Apri il rullino, trova la tua foto salvata più imbarazzante e mostrala al gruppo. Spiega il contesto e la storia dietro. 10 — ROULETTE DELLA VERITÀ: Tutti scrivono una domanda su un pezzo di carta (o la digitano nel telefono). Piegatele, mescolatele e ne peschi una a caso. DEVI rispondere onestamente, qualunque cosa sia. J — CONFESSIONE SUL CAVALLETTO: Scegli qualcuno e portagli sulle spalle. Mentre lo porti, confessa qualcosa che tieni dentro. Sia il giro che la confessione devono durare almeno 30 secondi. Q — FOTO CANCELLATE: Dai il telefono a qualcuno. Scorre le tue foto recentemente cancellate per 1 minuto intero. Può mostrare tutto quello che trova al gruppo. K — SFIDA IN COPPIA: Scegli qualcuno. Il gruppo si riunisce e decide una sfida che ENTRAMBI dovete fare insieme per 60 secondi. Entrambi i partecipanti devono impegnarsi completamente.
A — ROUND APOCALITTICO: Succede tutto insieme — tutti fanno 10 jumping jack, poi tutti condividono un segreto (girate in cerchio), poi tutti devono fare una sfida (la sceglie la persona alla loro sinistra). Le tre cose avvengono in rapida successione. 2 — CONQUISTA DEI DM: Dai il telefono al gruppo. Collettivamente compongono e inviano un DM a chiunque nei tuoi contatti o social. Non puoi mettere il veto al messaggio né al destinatario. 3 — MEGA-SFIDA: Ripensa alle ultime 3 sfide avvenute nel gioco. Combinale tutte e 3 in una singola sfida e falla tutta insieme. Se non le ricordi, il gruppo decide. 4 — CAMMINATA DA STORDITO: Alzati e girati in cerchio 10 volte (il gruppo conta). Prova immediatamente a camminare in linea retta attraverso la stanza. Se barcolli o fallisci, fai una sfida scelta dal gruppo per te. 5 — SEDIA BOLLENTE: Sei sulla sedia bollente. Ogni giocatore può farti una domanda scottante — qualsiasi cosa voglia. DEVI rispondere a ogni singola domanda onestamente. Niente passaggi, niente schivate. 6 — TRENO DI MASSAGGI: Tutti si girano dallo stesso lato nel cerchio. Al 'via', tutti fanno un massaggio alle spalle di 15 secondi alla persona alla loro sinistra allo stesso tempo. Tutti partecipano — niente salti. 7 — RIEVOCAZIONE DEL CAOS: Racconta al gruppo il momento più caotico della tua intera vita. Poi riproducilo fisicamente per il gruppo. Impegno totale — recitalo, interpreta tutti i ruoli. 8 — ROULETTE DEL TELEFONO: Tutti passano il telefono alla persona alla loro destra per 2 minuti interi. Durante quel tempo, hai carta bianca sul telefono di qualcun altro. Quando scade il tempo, i telefoni tornano. 9 — REGOLA SFRENATA: Inventa la regola più folle che ti viene in mente per il resto del gioco. Presentala al gruppo. Votano — se la maggioranza approva, diventa legge permanente. Se viene respinta, fai 15 jumping jack. 10 — SPEED DATING: Hai una sessione di flirt di 30 secondi con ogni singola persona nella stanza, una alla volta. Contatto visivo pieno, vero impegno. Il gruppo vota la tua migliore e peggiore esibizione. J — SFIDA DELL'URLO: Vai fuori (o a una finestra). Il gruppo decide una frase o una frase. Devi urlarlo a piena voce. Niente borbottii — i vicini devono sentire. Q — SFIDA FINALE DI GRUPPO: L'intero gruppo discute e si accorda sulla sfida più sfrenata che riescono a trovare per te (entro limiti di sicurezza fisica). Devi farla. Niente veto. K — FINALE DEL CAOS: Qualcuno tira un dado (o usa un numero casuale 1-6). 1-2: Devi sganciare una bomba della verità (il gruppo sceglie l'argomento). 3-4: Sfida fisica (il gruppo decide). 5-6: Sfida telefono (il gruppo decide cosa mandi e a chi). Qualunque categoria esca, il gruppo sceglie la sfida specifica.
A — CASCATA: La persona che ha pescato la carta inizia a bere. In senso orario, ogni giocatore inizia a bere uno alla volta. Non puoi smettere di bere finché la persona direttamente prima di te nella catena non smette. Chi ha pescato la carta può smettere quando vuole, liberando la persona successiva, e così via lungo la fila. 2 — TU: Punta qualsiasi giocatore al tavolo. Quella persona deve bere un sorso. Senza discutere, senza negoziare — scegli qualcuno e beve. 3 — IO: L'hai pescata tu, la bevi tu. Bevi un sorso — semplice così. 4 — PAVIMENTO: Non appena questa carta viene girata, tutti corrono a toccare il pavimento. L'ultima persona a poggiare la mano a terra deve bere un sorso. 5 — RAGAZZI: Ogni ragazzo che gioca beve un sorso proprio ora. Fondo del bicchiere. 6 — RAGAZZE: Ogni ragazza che gioca beve un sorso proprio ora. Bevete. 7 — PARADISO: Non appena questa carta viene girata, tutti devono alzare la mano in aria il più velocemente possibile. L'ultima persona ad alzare la mano beve un sorso. 8 — COMPAGNO: Scegli qualsiasi altro giocatore come tuo compagno di bevuta. Finché non viene pescato un altro 8, ogni volta che bevi, beve anche lui/lei (e viceversa). 9 — RIMA: Chi ha pescato la carta dice una parola ad alta voce. In senso orario, ogni giocatore deve dire una parola che faccia rima con quella. Senza ripetere, senza esitare. La prima persona che non riesce a pensare a una rima o ripete una parola beve un sorso. 10 — CATEGORIE: Chi ha pescato la carta nomina una categoria (es. marchi di auto, razze di cani, cereali). In senso orario, ogni giocatore deve nominare qualcosa in quella categoria. Senza ripetere. La prima persona che non riesce a pensare a uno o ripete una risposta beve un sorso. J — CREATORE DI REGOLE: Crea qualsiasi regola che tutti i giocatori devono seguire per il resto del gioco (es. non dire il nome di nessuno, devi bere con la mano non dominante, ecc.). Chiunque infranga la regola in qualsiasi momento deve bere un sorso. Q — MAESTRO DELLE DOMANDE: Ora sei il Maestro delle Domande. Se fai una domanda a qualcuno e si rifiuta di rispondere, deve bere un sorso. Questo potere dura finché qualcun altro non pesca una Regina. Massimo 1 domanda per turno. K — BICCHIERE DEL RE: Versa un po' del tuo drink nel Bicchiere del Re al centro del tavolo. Quando viene pescato il 4° e ultimo Re, quella persona deve bere tutto il Bicchiere del Re.
A — CASCATA: La persona che ha pescato la carta inizia a bere. In senso orario, ogni giocatore inizia a bere uno alla volta. Non puoi smettere di bere finché la persona direttamente prima di te non smette. Chi ha pescato la carta controlla l'intera catena scegliendo quando posare il bicchiere. 2 — TU: Punta 2 giocatori al tavolo. Ognuno di loro deve bere un sorso. Devi dividerlo tra due persone. 3 — IO: L'hai pescata tu, la bevi tu. Bevi 2 sorsi — non c'è scampo. 4 — PAVIMENTO: Non appena questa carta viene girata, tutti corrono a toccare il pavimento. L'ultima persona ad abbassare la mano beve 2 sorsi. 5 — RAGAZZI: Ogni ragazzo al tavolo beve 2 sorsi. Senza eccezioni, senza scuse. 6 — RAGAZZE: Ogni ragazza al tavolo beve 2 sorsi. Senza eccezioni, senza scuse. 7 — PARADISO: Non appena questa carta viene girata, alza la mano in aria. L'ultima persona ad alzare la mano beve 2 sorsi. 8 — COMPAGNO: Scegli un giocatore come tuo compagno di bevuta finché uno di voi non si collega con qualcun altro (uno di voi pesca un 8 o qualcun altro che lo pesca sceglie uno di voi). Ogni volta che uno di voi beve per qualsiasi motivo, anche l'altro deve bere. 9 — SFIDA RIMA: Chi ha pescato la carta dice una parola. In senso orario, tutti devono dire una parola che faccia rima. Senza ripetere, senza pause. La prima persona che esita, ripete o si blocca beve 2 sorsi. 10 — CATEGORIE: Chi ha pescato la carta nomina una categoria. In senso orario, ogni giocatore nomina qualcosa che si adatti. Senza ripetere. Il primo che si blocca o ripete beve 2 sorsi. J — CREATORE DI REGOLE: Crea una regola per il resto del gioco. Sii creativo — per esempio, niente indicare, tutti devono usare i titoli prima dei nomi, non dire 'bevi', ecc. Chiunque venga beccato a infrangerla beve 2 sorsi ogni volta. Q — MAESTRO DELLE DOMANDE: Diventi il Maestro delle Domande finché qualcun altro non pesca una Regina. Se fai una domanda a qualsiasi giocatore e risponde invece di ignorarti o deviare, deve 2 sorsi. K — BICCHIERE DEL RE: Versa una porzione del tuo drink nel Bicchiere del Re centrale. Quando viene pescato il 4° Re, quello sfortunato deve bere a canna l'intero miscuglio del Bicchiere del Re.
A — SOCIALE: È un momento di gruppo — ogni singolo giocatore al tavolo beve un sorso del suo drink insieme. Brindate prima se volete. 2 — TU: Punta qualsiasi giocatore. Bevono un sorso. La tua scelta, il tuo bersaglio. 3 — IO: Hai pescato la carta, quindi bevi. Bevi un sorso. 4 — DAI 2: Distribuisci 2 sorsi a chiunque al tavolo. Puoi darli entrambi a una persona o dividerli tra due giocatori. 5 — PRENDI 2: Bevi 2 sorsi. Senza dividere, senza delegare. 6 — SINISTRA: La persona seduta direttamente alla tua sinistra beve un sorso. Se c'è confusione su chi sia alla tua sinistra, è la persona in direzione oraria. 7 — DESTRA: La persona seduta direttamente alla tua destra beve un sorso. 8 — OCCHIALI: Guardatevi intorno — chiunque indossi occhiali (da vista o da sole) beve un sorso ora. Le lenti a contatto non contano. 9 — PIÙ GIOVANE: La persona più giovane che gioca beve un sorso. Se c'è pareggio, entrambi bevono. 10 — PIÙ ANZIANO: La persona più anziana che gioca beve un sorso. Se c'è pareggio, entrambi bevono. J — RAGAZZI BEVONO: Ogni ragazzo al tavolo beve un sorso. Nessuna eccezione. Q — RAGAZZE BEVONO: Ogni ragazza al tavolo beve un sorso. Nessuna eccezione. K — SOCIALE: Tutti al tavolo bevono un sorso insieme. Tutti voi, proprio ora.
A — CASCATA: Chi ha pescato la carta inizia a bere. In senso orario, ogni giocatore inizia a bere uno alla volta. Non puoi smettere finché la persona prima di te nella catena non smette. Chi pesca controlla il tutto scegliendo quando posare il bicchiere. 2 — TU: Scegli qualsiasi giocatore al tavolo. Bevono 2 sorsi. Niente negoziazioni. 3 — IO: Bevi 3 sorsi. L'hai pescata tu, è tua. 4 — DAI 4: Distribuisci 4 sorsi agli altri giocatori come vuoi — tutti e 4 a una persona, divisi tra 2, o sparsi tra 4 giocatori. Tua scelta. 5 — PRENDI 3: Bevi 3 sorsi. 6 — MAESTRO DEL POLLICE: Ora sei il Maestro del Pollice. In qualsiasi momento del gioco, puoi mettere segretamente il pollice sul tavolo. Quando gli altri giocatori se ne accorgono, fanno lo stesso. L'ultima persona a mettere il pollice giù beve un sorso. Rimani Maestro del Pollice finché qualcun altro non pesca un 6. 7 — MAESTRO DEL PUNTO: Ora sei il Maestro del Punto. In qualsiasi momento, puoi indicare il soffitto (o ovunque). Tutti devono copiarti immediatamente. L'ultima persona a indicare beve un sorso. Rimani Maestro del Punto finché qualcun altro non pesca un 7. 8 — APPUNTAMENTO: Scegli un altro giocatore come tuo 'appuntamento'. Per il resto del gioco, ogni volta che bevi un sorso, deve bere anche lui/lei — e viceversa. 9 — SFIDA RIMA: Dici una parola ad alta voce. In senso orario, ogni giocatore dice una parola che fa rima. Senza ripetere, senza lunghe pause. La prima persona che sbaglia beve un sorso. 10 — CATEGORIE: Nomina una categoria (es. ingredienti della pizza, serie Netflix, capitali). In senso orario, i giocatori nominano cose in quella categoria. Senza ripetere. Il primo che sbaglia beve un sorso. J — REGOLA: Crea qualsiasi regola che duri per il resto del gioco (es. non dire 'bevi', devi usare solo la mano sinistra, ecc.). Chiunque la infranga in qualsiasi momento beve un sorso. Q — MAESTRO DELLE DOMANDE: Sei il Maestro delle Domande finché non viene pescata la prossima Regina. Se fai una domanda a qualcuno e risponde invece di ignorarti, beve un sorso. Sii furbo. K — TUTTI: Ogni giocatore al tavolo beve 2 sorsi proprio ora. Nessuna eccezione.
A — SESSIONE SOCIALE: Tutti nel cerchio fumano insieme allo stesso tempo. Vibrazioni sincronizzate — aspetta che siano pronti tutti, poi via. 2 — SCEGLI TU: Indica un giocatore qualsiasi. Fuma. Semplice — scegli il tuo bersaglio. 3 — TOCCA A TE: Hai pescato, fumi. Fai una tirata tu stesso. 4 — PASSA A SINISTRA: Passa quello che stai fumando alla persona alla tua sinistra. Fuma prima di passarlo di nuovo in rotazione. 5 — TIRATA CON COMPLIMENTO: Fuma, poi fai un complimento genuino a qualcuno nel cerchio prima di espirare. Se non ti viene, fai un'altra tirata. 6 — DESTRA: La persona seduta direttamente alla tua destra fuma. 7 — MANI LENTE: Appena questa carta viene girata, tutti alzano la mano. L'ultimo ad alzarla fuma. 8 — COMPAGNO DI FUMO: Scegli chiunque come compagno di fumo per il prossimo round. Quando fumi tu, fuma anche lui. 9 — TUTTI TRANNE TE: Ogni giocatore fuma tranne chi ha pescato questa carta. Siediti e guarda. 10 — ORA DELLA COMMEDIA: Racconta una barzelletta al gruppo. Se nessuno ride (risate genuine, non per pietà), fumi tu. Il gruppo è il giudice. J — REGOLA RILASSATA: Crea una regola rilassata che tutti seguono per questo round (es. tutti parlano sottovoce, niente nomi, ecc.). Tienila divertente e leggera. Q — TRAPPOLA DOMANDE: Fai una domanda a qualsiasi giocatore. Se risponde istintivamente invece di stare in silenzio, fuma. Mantieni questo potere finché non viene pescata la prossima carta. K — SOCIALE: Tutti fumano insieme. Sessione di gruppo — cin cin, fumate, belle vibrazioni.
A — CASCATA: Chi ha pescato inizia a fumare. In senso orario, ogni giocatore inizia a fumare uno alla volta. Non puoi smettere finché la persona davanti a te non smette. Chi ha pescato controlla la catena. 2 — SCEGLI TU: Indica qualcuno — fuma. Scelta tua, niente discussioni. 3 — BELLA TIRATA: Fai una bella tirata vera. Niente boccate piccole — impegnati. 4 — TOCCA IL PAVIMENTO: Appena la carta viene girata, tutti corrono a toccare il pavimento. L'ultimo a toccare fuma. 5 — TIENILA: Fai una tirata e tienila per 5 secondi interi prima di espirare. Il gruppo conta. Se tossisci prima di 5, rifai una tirata. 6 — SINISTRA: La persona direttamente alla tua sinistra fuma. 7 — CIELO: Appena la carta viene rivelata, tutti alzano la mano. L'ultimo fuma. 8 — COMPAGNO DI FUMO: Scegli un giocatore come compagno di fumo per il resto del gioco. Ogni volta che fumi tu, fuma anche lui — e viceversa. Siete collegati. 9 — RIMA A CATENA: Di' una parola. In senso orario, tutti devono dire una parola che fa rima. Niente ripetizioni, niente esitazioni. Il primo a sbagliare fuma. 10 — CATEGORIE: Nomina una categoria. In senso orario, nomina qualcosa che rientra nella categoria. Niente ripetizioni. Il primo a sbagliare fuma. J — CREATORE DI REGOLE: Crea una regola per il resto del gioco (es. passare con la mano sinistra, niente nomi veri, ecc.). Chi la viola fuma ogni volta. Q — MAESTRO DELLE DOMANDE: Sei il Maestro delle Domande finché qualcun altro non pesca una Regina. Se fai una domanda a qualcuno e risponde, fuma. Tendi trappole. K — BELLA TIRATA: Tutti nel cerchio fanno una bella tirata insieme. Niente buffate leggere — tutti si impegnano.
A — YER KAPMACA: Bu kart açılır açılmaz herkes kalkıp farklı bir yere geçmek zorunda. En son oturan kişi herkesin önünde 5 jumping jack yapıyor. Yer tutmak yasak. 2 — İLTİFAT TAKASI: Sağındaki kişiye dön ve ona 10 saniyelik içten bir iltifat et — şaka yok, alay yok. O da geçiştirmeden kabul etmek zorunda. 3 — YİYECEK SICAK GÖRÜŞ: En sevilmeyen yiyecek görüşünü grupla paylaş (örn. 'yumurtaya ketçap mükemmeldir' ya da 'pizza abartılmış'). Grup haklı mı yoksa kaçık mı olduğunu tartışıyor. 4 — HAYVAN TAKLİDİ: Herhangi bir hayvanın en iyi taklidini yap — sesler, hareketler, her şey. Grup doğruluğu 1-10 arasında puanlar. 5'in altında puan alırsan 10 jumping jack yap. 5 — PARMAK GÜREŞİ: Doğrudan solundakini parmak güreşine davet et. Tek el — kaybeden 5 şınav çekiyor. Anlaşmazlık olursa rövanş. 6 — SÖYLE BAKALIM: Son dinlediğin şarkıyı düşün ve nakaratını gruba söyle. İyi olmana gerek yok — sadece taahhüt etmen gerek. Mırıldanmak yok, gerçek şarkı söyleme. 7 — EN KÖTÜ YALANCI: 3 sayısında herkes odada en kötü yalancı olduğunu düşündüğü kişiye işaret ediyor. En çok parmak işareti alan kişi, grubun onun için belirlediği bir görevi yapmak zorunda. 8 — DENGE HAREKETİ: Bir bardağı (ya da herhangi bir nesneyi) başının üstüne koy. Bir sonraki turun tamamında orada kalmalı. Herhangi bir anda düşerse 10 jumping jack yap. 9 — RASTGELE BİLGİ: Aklından geçen en rastgele, en az bilinen gerçeği paylaş. Grup gerçekten ilginç mi yoksa sadece garip mi olduğunu değerlendiriyor. 10 — TAŞ KAĞIT MAKAS: Karşında oturan kişiyle (ya da en karşıda olan) Taş Kağıt Makas oyna. Tek el. Kaybeden, kazananın seçtiği hafif bir görevi yapmak zorunda. J — GÜLDÜR BAKALIM: Grubu güldürmek için 15 saniyen var. Her şeyi yap — fıkra anlat, yüz ifadesi yap, fiziksel bir şey yap. Kimse gerçekten gülmezse, grubun senin için belirlediği bir görevi yapmak zorundasın. Q — SORU USTASI: Bir sonraki kart açılana kadar Soru Ustasısın. Bu süreçte birine herhangi bir soru sorar ve cevap verirlerse (seni yok saymak yerine) 5 jumping jack yaparlar. K — TANIMLAYIN BENİ: Çemberden geç — her kişi seni tanımlayan tek bir kelime söylüyor, tekrar yok. Sen sadece arkana yaslan ve dinle.
A — SES ŞELALESİ: Kartı çeken bir nota mırıldanmaya başlar. Saat yönünde her oyuncu birer birer katılır. Önündeki kişi durana kadar mırıldanmayı bırakamazsın — kartı çeken istediği an bitirir ve zincir sırayla çöker. 2 — BİLEK GÜREŞİ: Herhangi 2 oyuncu seç. Şu an burada bilek güreşi yapıyorlar. Kaybeden 10 şınav çekiyor. Beraberlik veya anlaşmazlık durumunda ikisi de çekiyor. 3 — GALİP ALISKANLIK: Garip bir alışkanlığını itiraf et — sonra gruba göster. Tırnak yemek, kendi kendine konuşmak, tuhaf bir ritüel, her neyse. Göster, sadece anlatma. 4 — COĞRAFYA HIZI: 15 saniyede 10 farklı ülke saymak için 15 saniyen var. Grup sayıyor. 10'u zamanında yetiştiremezsen, grubun senin için belirlediği bir görevi yaparsın. 5 — EN ÇOK HAPSE GİRECEK: Herkes (3 sayısında işaret ederek) en çok hapse gireceğini düşündüğü kişiye oy veriyor. En çok oy alan kişi 10 jumping jack yapıyor. 6 — TELEFON TAKASI: Sağındakiyle 1 tam dakika telefon değiştir. Bu süre içinde her ikiniz de birbirinin telefonuna bakabilirsiniz. Ekranı kilitlemek yasak. 7 — GÜVEN DÜŞÜŞÜ: Kalk ve en yakın kişiyle güven düşüşü yap. Seni tutmak zorundalar. İkinizden biri vazgeçerse her ikiniz de 10 jumping jack yapıyorsunuz. 8 — FREESTYLE RAP: Karşında oturan kişi hakkında 20 saniye freestyle rap yapmak zorundasın. İyi olması şart değil — taahhüt edilmesi şart. Grup puanlıyor. 9 — ISSIZ ADA: Herkes gözlerini kapatıyor. 3 sayısında herkes ıssız bir adada en çok birlikte mahsur kalmak istediği kişiye işaret ediyor. Gözleri açıp ortaya çıkarın. En az oy alan kişi, grubun onun için belirlediği bir görevi yapmak zorunda. 10 — GARIP YİYECEK: Grup mevcut malzemeleri kullanarak garip bir yiyecek kombinasyonu öneriyor. En az bir ısırık al ve dürüst yorumunu yap. J — ŞAKA ÇAĞRISI: Bir arkadaşı veya kişiyi ara. Grup senaryoyu belirliyor. İfşa etmeden önce şakayı en az 30 saniye sürdür. Cevap vermezlerse başkasını dene. Q — İMZA HAREKETİ: Anında yepyeni bir dans hareketi uydur, ona bir isim ver ve gruba öğret. Herkes en az bir kez denemek zorunda. K — KRAL GÖREVİ: Sen Kralsın. Odadaki 3 kişiyi seç ve her birine hafif bir görev ver. Hepsi görevlerini tamamlamak zorunda.
A — FLÖRT UYGULAMA AÇIKLAMASI: Flört uygulamanı (Tinder, Hinge, Bumble, her ne kullanıyorsan) aç ve gruba son konuşmanı göster. Mesajları yüksek sesle oku. Flört uygulaması yoksa son flörtçü DM'ini göster. 2 — PODYUM: Grup 1-10 arasında puanlarken en baştan çıkarıcı podyum yürüyüşünü odanın bir ucundan diğerine yap ve geri dön. Tam taahhüt — tavır, göz teması, her şey. 3 — FLÖRT PUANLAMASI: Odadaki birini seç ve 30 saniye boyunca ona en iyi flört tekniğini uygula. Sonrasında tüm grup flört becerilerini 1-10 arasında puanlıyor. 4 — SOYUNMA TRİVİASI: Grup sana 5 hızlı trivia sorusu soruyor. Her yanlış cevap için bir kıyafet ya da aksesuar çıkarıyorsun. Sorular genel kültürden olmalı. 5 — FISILTILI İTİRAF: Bu odadaki biri hakkındaki en vahşi düşünceni düşün. Eğilip soldakine fısılda. Tepkilerini verebilirler ama ne söylediğini açıklayamazlar. 6 — BAŞTAN ÇIKARMA DEMOSu: Ünlü aşkını seç ve gerçek hayatta onunla karşılaşsaydın nasıl baştan çıkaracağını gruba göster. Tam performans — yaklaşım, laflar, beden dili. 7 — ÇÖPÇATAN: Odadan geç — her kişi seni kimin ile tanıştıracağını ve gerekçesini paylaşıyor. Kart çeken sadece dinliyor. 8 — ŞİŞE ÇEVİR: İstekli herkes bir çember oluşturuyor. 2 dakika boyunca şişe çevir oynuyorsunuz (gerçek şişe veya telefon kullanın). Şişe kimin kissed kimin öpüleceğine karar veriyor (yanağa veya dudağa, her iki tarafın kararına göre). 9 — UTANÇ VERİCİ FOTOĞRAF: Kamera rulosunu aç, en utanç verici kayıtlı fotoğrafını bul ve gruba göster. Arkasındaki bağlamı ve hikayeyi anlat. 10 — DOĞRULUK RULETİ: Herkes bir kağıda soru yazar (veya telefonuna yazar). Katlayın, karıştırın ve sen bir tane çek. Soruyu her ne olursa olsun dürüstçe cevaplamak ZORUNDASIN. J — SIRTI GÖTÜRME İTİRAFI: Birini seç ve odada sırtında taşı. Taşırken tuttuğun bir şeyi itiraf et. Hem yolculuk hem itiraf en az 30 saniye sürmeli. Q — SİLİNEN FOTOĞRAFLAR: Telefonunu birine ver. Son silinen fotoğraflarında 1 tam dakika geziyor. Bulduklarını gruba gösterebilir. K — PARTNER GÖREVİ: Birini seç. Grup toplanıp her ikinizin de 60 saniye boyunca birlikte yapacağı bir göreve karar veriyor. Her iki katılımcı da tamamen katılmak zorunda.
A — KIYAMET TURU: Her şey aynı anda gerçekleşiyor — herkes 10 jumping jack yapıyor, sonra herkes bir sır paylaşıyor (çemberden geç), sonra herkes bir görev yapmak zorunda (soldaki kişi belirliyor). Üçü de hızla art arda gerçekleşiyor. 2 — DM ELE GEÇİRME: Telefonunu gruba ver. Birlikte kişi listendeki veya sosyal medyandaki herhangi birine bir DM yazıp gönderiyorlar. Mesajı veya alıcıyı veto edemezsin. 3 — MEGA GÖREV: Oyundaki son 3 görevi geri düşün. Üçünü tek bir görevde birleştir ve hepsini aynı anda yap. Hatırlamıyorsan grup karar veriyor. 4 — BAŞ DÖNMESİ YÜRÜYÜŞÜ: Kalk ve 10 kez kendi etrafında dön (grup sayıyor). Hemen odanın karşısına düz yürümeye çalış. Tökezler veya başarısız olursan, grubun senin için belirlediği bir görevi yaparsın. 5 — SICAK KOLTUK: Sen sıcak koltuktasın. Her oyuncu sana bir soru sorabilir — istediklerini. Her soruyu dürüstçe cevaplamak ZORUNDASIN. Pas yok, kaçamak yok. 6 — MASAJ TRENİ: Herkes çemberde aynı yöne dönüyor. 'Başla' deyince herkes aynı anda solundaki kişiye 15 saniyelik omuz masajı yapıyor. Herkes katılıyor — atlama yok. 7 — KAOS CANLANDIRMASı: Tüm hayatının en kaotik anını gruba anlat. Sonra gruba fiziksel olarak canlandır. Tam taahhüt — oyna, tüm rolleri üstlen. 8 — TELEFON RULETİ: Herkes telefonunu sağındakine veriyor ve 2 tam dakika boyunca o kişide kalıyor. Bu süre içinde başkasının telefonunda dilediğini yapabilirsin. Süre dolunca telefonlar geri dönüyor. 9 — ÇILGIN KURAL: Oyunun geri kalanı için aklına gelen en çılgın kuralı düşün. Gruba sun. Oy veriyorlar — çoğunluk onaylarsa kalıcı yasa olur. Reddedilirse 15 jumping jack yaparsın. 10 — HIZ DATING: Odadaki her kişiyle birer birer 30 saniyelik flört seansı yapıyorsun. Tam göz teması, gerçek çaba. Grup en iyi ve en kötü performansını seçiyor. J — BAĞIRMA GÖREVİ: Dışarıya çık (veya pencereye). Grup bir cümle belirliyor. Tam sesle bağırmak zorundasın. Mırıldanmak olmaz — komşular duymalı. Q — NİHAİ GRUP GÖREVİ: Tüm grup sana (fiziksel güvenlik sınırları dahilinde) düşünebilecekleri en çılgın görevi tartışıp belirliyor. Yapmak zorundasın. Veto yok. K — KAOS FİNALİ: Biri zar atıyor (veya 1-6 arası rastgele sayı). 1-2: Gerçek bombası düşürmen gerekiyor (grup konuyu seçiyor). 3-4: Fiziksel görev (grup karar veriyor). 5-6: Telefon görevi (grup ne gönderdiğini ve kime gönderdiğini karar veriyor). Her hangi bir kategori çıkarsa grup spesifik görevi belirliyor.
A — ŞELALE: Kartı çeken kişi içmeye başlar. Saat yönünde her oyuncu sırayla içmeye başlar. Zincirdeki tam önündeki kişi durana kadar içmeyi bırakamazsın. Kartı çeken istediği zaman durabilir, böylece sıradakini serbest bırakır ve zincir böyle devam eder. 2 — SEN: Masadaki herhangi bir oyuncuyu göster. O kişi bir yudum içmek zorunda. Tartışma yok, pazarlık yok — sadece birini seç ve o içsin. 3 — BEN: Sen çektin, sen içersin. Bir yudum al — bu kadar basit. 4 — YER: Bu kart çevrildiği an herkes yere dokunmak için yarışır. Elini yere en son koyan kişi bir yudum almak zorunda. 5 — ERKEKLER: Oyundaki her erkek şu an bir yudum alır. Dibine. 6 — KIZLAR: Oyundaki her kız şu an bir yudum alır. Şerefe. 7 — CENNET: Bu kart çevrildiği an herkes elini olabildiğince hızlı havaya kaldırmak zorunda. Elini en son kaldıran bir yudum alır. 8 — EŞ: İçki arkadaşın olması için başka bir oyuncu seç. Başka bir 8 çekilene kadar sen ne zaman içersen o da içer (ve tersi de geçerli). 9 — KAFİYE: Kartı çeken yüksek sesle herhangi bir kelime söyler. Saat yönünde her oyuncu o kelimeyle kafiyeli bir kelime söylemek zorunda. Tekrar yok, duraksama yok. Kafiye bulamayan veya kelime tekrarlayan ilk kişi bir yudum alır. 10 — KATEGORİLER: Kartı çeken bir kategori söyler (örn. araba markaları, köpek ırkları, mısır gevrekleri). Saat yönünde her oyuncu o kategoriden bir şey söylemek zorunda. Tekrar yok. Bulamayan veya tekrarlayan ilk kişi bir yudum alır. J — KURAL KOYUCU: Tüm oyuncuların oyunun geri kalanında uymak zorunda olduğu herhangi bir kural koy (örn. kimsenin adını söylememek, baskın olmayan elinle içmek zorunda olmak vs.). Kuralı herhangi bir anda bozan bir yudum almak zorunda. Q — SORU USTASI: Artık Soru Ustasısın. Birine bir soru sorarsan ve cevap vermeyi reddederse bir yudum almak zorunda. Bu güç başkası Kız çekene kadar sürer. Tur başına maksimum 1 soru. K — KRAL KUPASI: İçkinin bir kısmını masanın ortasındaki Kral Kupası'na dök. 4. ve son Kral çekildiğinde o kişi tüm Kral Kupası'nı içmek zorunda.
A — ŞELALE: Kartı çeken kişi içmeye başlar. Saat yönünde her oyuncu sırayla içmeye başlar. Tam önündeki kişi durana kadar duramazsın. Kartı çeken, içkisini ne zaman bırakacağını seçerek tüm zinciri kontrol eder. 2 — SEN: Masadaki herhangi 2 oyuncuyu göster. Her biri bir yudum almak zorunda. İkiye bölmek zorundasın. 3 — BEN: Sen çektin, sen içersin. 2 yudum al — bundan kaçışın yok. 4 — YER: Bu kart çevrildiği an herkes yere dokunmak için yarışır. Elini yere en son koyan 2 yudum alır. 5 — ERKEKLER: Masadaki her erkek 2 yudum alır. İstisna yok, bahane yok. 6 — KIZLAR: Masadaki her kız 2 yudum alır. İstisna yok, bahane yok. 7 — CENNET: Bu kart çevrildiği an elini havaya at. Elini en son kaldıran 2 yudum alır. 8 — EŞ: Biriniz başka biriyle bağlanana kadar (biriniz 8 çekene veya başkası 8 çekip birinizi seçene kadar) herhangi bir oyuncuyu içki arkadaşın olarak seç. İkinizden biri herhangi bir sebepten içerse, diğeri de içmek zorunda. 9 — KAFİYE PATLAT: Kartı çeken bir kelime söyler. Saat yönünde herkes kafiyeli bir kelime söylemek zorunda. Tekrar yok, duraklama yok. Duraksayan, tekrarlayan veya boşa düşen ilk kişi 2 yudum alır. 10 — KATEGORİLER: Kartı çeken bir kategori söyler. Saat yönünde her oyuncu uygun bir şey söyler. Tekrar yok. Boşa düşen veya tekrarlayan ilk kişi 2 yudum alır. J — KURAL KOYUCU: Oyunun geri kalanı için bir kural koy. Yaratıcı ol — örneğin parmakla gösterme, herkes isimden önce unvan kullanmak zorunda, 'iç' demek yasak vs. Bozarken yakalanan her seferinde 2 yudum alır. Q — SORU USTASI: Başkası Kız çekene kadar Soru Ustası sen olursun. Herhangi bir oyuncuya soru sorarsan ve görmezden gelmek veya konuyu saptırmak yerine cevap verirse 2 yudum borçlu olur. K — KRAL KUPASI: İçkinin bir kısmını ortadaki Kral Kupası'na dök. 4. Kral çekildiğinde o talihsiz kişi tüm karışık Kral Kupası'nı dikmek zorunda.
A — SOSYAL: Bu bir grup anı — masadaki her oyuncu birlikte içkisinden bir yudum alır. İstersen önce şerefe deyin. 2 — SEN: Herhangi bir oyuncuyu göster. Bir yudum alır. Senin kararın, senin hedefin. 3 — BEN: Kartı sen çektin, o yüzden sen içersin. Bir yudum al. 4 — 2 VER: Masadaki herhangi birine 2 yudum dağıt. İkisini de bir kişiye verebilir ya da iki oyuncuya bölebilirsin. 5 — 2 AL: Kendin 2 yudum alırsın. Bölme yok, yetki devri yok. 6 — SOL: Direkt solunda oturan kişi bir yudum alır. Solunun kim olduğu konusunda kafa karışıklığı varsa, saat yönündeki kişidir. 7 — SAĞ: Direkt sağında oturan kişi bir yudum alır. 8 — GÖZLÜKLÜLER: Etrafına bak — gözlük (numaralı veya güneş gözlüğü) takan herkes hemen bir yudum alır. Kontakt lensler sayılmaz. 9 — EN GENÇ: Oynayan en genç kişi bir yudum alır. Eşitlik varsa ikisi de içer. 10 — EN YAŞLI: Oynayan en yaşlı kişi bir yudum alır. Eşitlik varsa ikisi de içer. J — ERKEKLER İÇER: Masadaki her erkek bir yudum alır. İstisna yok. Q — KIZLAR İÇER: Masadaki her kız bir yudum alır. İstisna yok. K — SOSYAL: Masadaki herkes birlikte bir yudum alır. Hepiniz, şimdi.
A — ŞELALE: Kartı çeken içmeye başlar. Saat yönünde her oyuncu sırayla içmeye başlar. Zincirdeki önündeki kişi durana kadar duramazsın. Çeken, içkisini ne zaman bırakacağını seçerek tüm olayı kontrol eder. 2 — SEN: Masadaki herhangi bir oyuncuyu seç. 2 yudum alır. Pazarlık yok. 3 — BEN: 3 yudum alırsın. Sen çektin, sen sahipsin. 4 — 4 VER: Diğer oyunculara 4 yudumu istediğin gibi dağıt — 4'ü de bir kişiye, ikiye bölünmüş ya da 4 oyuncuya yayılmış. Senin kararın. 5 — 3 AL: Kendin 3 yudum alırsın. 6 — BAŞPARMAK USTASI: Artık Başparmak Ustasısın. Oyun sırasında herhangi bir noktada gizlice başparmağını masaya koyabilirsin. Diğer oyuncular fark ettikçe aynısını yaparlar. Başparmağını en son koyan bir yudum alır. Başkası 6 çekene kadar Başparmak Ustasısın. 7 — İŞARET USTASI: Artık İşaret Ustasısın. Herhangi bir rastgele anda tavanı (ya da herhangi bir yeri) gösterebilirsin. Herkes hemen seni taklit etmek zorunda. En son işaret eden bir yudum alır. Başkası 7 çekene kadar İşaret Ustasısın. 8 — FLÖRT: Başka bir oyuncuyu 'flörtün' olarak seç. Oyunun geri kalanında ne zaman bir yudum alsan o da içmek zorunda — ve tersi de geçerli. 9 — KAFİYE PATLAT: Yüksek sesle herhangi bir kelime söyle. Saat yönünde her oyuncu kafiyeli bir kelime söyler. Tekrar yok, uzun duraksamalar yok. İlk takılan bir yudum alır. 10 — KATEGORİLER: Bir kategori söyle (örn. pizza malzemeleri, Netflix dizileri, başkentler). Saat yönünde oyuncular o kategoride şeyler söyler. Tekrar yok. İlk takılan bir yudum alır. J — KURAL: Oyunun geri kalanı boyunca süren herhangi bir kural koy (örn. 'iç' demek yasak, sadece sol el kullanma vs.). Herhangi bir anda bozan bir yudum alır. Q — SORU USTASI: Sıradaki Kız çekilene kadar Soru Ustasısın. Birine soru sorarsan ve seni görmezden gelmek yerine cevap verirse bir yudum alır. Sinsi ol. K — HERKES: Masadaki her oyuncu hemen 2 yudum alır. İstisna yok.
A — SOSYAL SEANS: Çemberdeki herkes aynı anda küçük bir nefes alır. Senkronize atmosfer — herkes hazır olana kadar bekle, sonra birlikte al. 2 — SEN SEÇ: Herhangi bir oyuncuyu işaret et. O kişi nefes alır. Basit — sadece hedefini seç. 3 — SENİN SIRAN: Kartı sen çektin, sen nefes alırsın. Kendin bir nefes al. 4 — SOLA GEÇMEK: İçtiğin şeyi solundaki kişiye ver. Tekrar rotasyona geçmeden önce bir nefes alsın. 5 — İLTİFAT NEFESİ: Bir nefes al, sonra nefes vermeden önce çemberdeki birine samimi bir iltifat et. Aklına gelemezse bir nefes daha al. 6 — SAĞ TARAF: Hemen sağında oturan kişi nefes alır. 7 — YAVAŞ ELLER: Bu kart çevrilir çevrilmez herkes elini kaldırır. En son eli kaldıran kişi nefes alır. 8 — DUMAN ARKADAŞI: Bir sonraki tur için herhangi birini duman arkadaşın olarak seç. Sen içtiğinde o da içer. 9 — SEN HARİÇ HERKES: Bu kartı çeken kişi hariç tüm oyuncular nefes alır. Yaslan ve izle. 10 — KOMEDİ SAATİ: Gruba bir fıkra anlat. Kimse gülmezse (gerçek gülüş, acıma değil), bir nefes alırsın. Grup hakemliktir. J — SAKİN KURAL: Mevcut tur boyunca herkesin uymasi gereken rahat bir kural koy (örn. herkes fısıltıyla konuşur, isim kullanılmaz vb.). Eğlenceli ve hafif tut. Q — SORU TUZAĞI: Herhangi bir oyuncuya bir soru sor. Sessiz kalmak yerine içgüdüsel olarak cevap verirlerse nefes alırlar. Bir sonraki kart çekilene kadar bu gücü elinde tutarsın. K — SOSYAL: Herkes birlikte nefes alır. Grup seansı — şerefe, nefes al, iyi hissettir.
A — ŞELALE: Kart çeken içmeye başlar. Saat yönünde her oyuncu sırayla başlar. Önceki kişi durana kadar duramazsın. Kart çeken zinciri kontrol eder. 2 — SEN SEÇ: Birine işaret et — nefes alsın. Senin seçimin, tartışma yok. 3 — BÜYÜK NEFES: Büyük, dürüst bir nefes alırsın. Küçük puflar değil — gerçek bir nefes. 4 — YERE DOKUN: Kart çevrilir çevrilmez herkes yere dokunmak için yarışır. En son dokunan kişi nefes alır. 5 — TUT: Bir nefes al ve nefes vermeden önce tam 5 saniye tut. Grup sayar. 5'ten önce öksürürsen bir nefes daha alırsın. 6 — SOL TARAF: Hemen solundaki kişi nefes alır. 7 — CENNET: Kart ortaya çıkar çıkmaz herkes elini havaya kaldırır. En son eli kaldıran nefes alır. 8 — DUMAN ARKADAŞI: Oyunun geri kalanı için bir oyuncuyu duman arkadaşın olarak seç. Her içtiğinde o da içer — ve tam tersi. Birbirinize bağlısınız. 9 — KAFİYE YARIŞI: Bir kelime söyle. Saat yönünde herkes kafiyeli bir kelime söylemeli. Tekrar yok, tereddüt yok. İlk takılan nefes alır. 10 — KATEGORİLER: Bir kategori belirle. Saat yönünde uyana bir şey söyle. Tekrar yok. İlk takılan nefes alır. J — KURAL KOYUCU: Oyunun geri kalanı için bir kural oluştur (örn. sol elle geçilmeli, gerçek isim kullanılmaz vb.). Çiğneyen her seferinde nefes alır. Q — SORU USTASI: Bir başkası Kız/Erkek Kral kartı çekene kadar Soru Ustasısın. Birine soru sorup cevap verirlerse nefes alırlar. Tuzaklar kur. K — BÜYÜK NEFES: Çemberdeki herkes birlikte büyük bir nefes alır. Hafif puflar değil — herkes tam olarak içer.
A — STOEL SHUFFLE: Zodra deze kaart wordt omgedraaid moet iedereen opstaan en naar een andere stoel wisselen. De laatste die gaat zitten doet 5 jumping jacks voor iedereen. Geen plaatsen bewaren. 2 — HYPE SWAP: Draai je naar de persoon rechts van je en geef die een gemeend compliment van 10 seconden — geen grappen, geen sarcasme. Die moet het aannemen zonder af te zwakken. 3 — VOEDSEL HOT TAKE: Deel je meest onpopulaire voedingsmening met de groep (bijv. 'ketchup op eieren is top' of 'pizza is overgewaardeerd'). De groep debatteert of je gelijk hebt of gek bent. 4 — DIERIMITATIE: Doe je beste imitatie van een willekeurig dier — geluiden, bewegingen, alles. De groep stemt op nauwkeurigheid van 1 tot 10. Scoor je onder de 5, doe dan 10 jumping jacks. 5 — DUIMENWORSTEL: Daag de persoon direct links van je uit tot duimenworstel. Best of one — de verliezer doet 5 push-ups. Als er een geschil is, herspelen. 6 — ZING HET: Denk aan het laatste liedje dat je luisterde en zing het refrein voor de groep. Je hoeft niet goed te zijn — je moet je inzetten. Niet neuriën, echt zingen. 7 — SLECHTSTE LEUGENAAR: Op het tellen van 3 wijst iedereen naar de persoon van wie ze denken dat die de slechtste leugenaar in de kamer is. Wie de meeste vingers op zich krijgt moet een opdracht doen die de rest van de groep voor die persoon bedenkt. 8 — BALANSTRUC: Zet een beker of een willekeurig object op je hoofd. Die moet daar voor de hele volgende ronde blijven. Als die op enig moment valt, doe je 10 jumping jacks. 9 — WILLEKEURIG FEIT: Deel het meest willekeurige, obscure feit dat je weet. De groep beoordeelt of het echt interessant is of gewoon raar. 10 — STEEN SCHAAR PAPIER: Daag de persoon tegenover je uit (of degene het dichtst bij tegenover) tot steen-schaar-papier. Best of one. Verliezer moet een milde opdracht doen die de winnaar kiest. J — ZE AAN HET LACHEN MAKEN: Je hebt 15 seconden om de groep aan het lachen te maken. Doe alles — vertel een mop, trek een gezicht, doe iets fysieks. Als niemand echt lacht, moet je een opdracht doen die de groep voor je bedenkt. Q — VRAAGMEESTER: Jij bent de Vraagmeester totdat de volgende kaart wordt getrokken. Als je in die tijd iemand een vraag stelt en die beantwoordt die (in plaats van je te negeren), doen ze 5 jumping jacks. K — OMSCHRIJF MIJ: Ga de cirkel rond — elke persoon zegt één woord dat jou omschrijft, geen herhalingen. Jij leunt gewoon achterover en neemt het in je op.
A — GELUIDSWATERVAL: De kaartentrekker begint een noot te neuriën. Met de klok mee sluit elke speler een voor een aan. Je kunt niet stoppen met neuriën totdat de persoon voor je stopt — de trekker beëindigt het wanneer die wil en de keten stort van persoon tot persoon in. 2 — ARMWORSTELEN: Kies 2 spelers. Ze armworstelen nu meteen. De verliezer doet 10 push-ups. Bij gelijkspel of geschil doen beiden ze. 3 — VREEMDE GEWOONTE: Beken een vreemde gewoonte die je hebt — en demonstreer die dan voor de groep. Nagels bijten, in jezelf praten, een vreemd ritueel, wat dan ook. Laat zien, niet alleen vertellen. 4 — SPEED GEOGRAFIE: Je hebt 15 seconden om 10 verschillende landen te noemen. De groep telt. Lukt het je niet om er 10 op tijd te halen, dan doe je een opdracht die de groep voor je bedenkt. 5 — MEEST WAARSCHIJNLIJK IN DE GEVANGENIS: Iedereen stemt (wijs op het tellen van 3) op wie het meest waarschijnlijk in de gevangenis belandt. Die met de meeste stemmen doet 10 jumping jacks. 6 — TELEFOON RUILEN: Wissel telefoons met de persoon rechts van je voor 1 volle minuut. Jullie mogen allebei kijken wat je wil op elkaars telefoon. Geen schermen vergrendelen. 7 — VERTROUWENSVAL: Sta op en doe een vertrouwensval met de dichtstbijzijnde persoon. Die moet je opvangen. Durft een van jullie niet, dan doen beiden 10 jumping jacks. 8 — FREESTYLE RAP: Je hebt 20 seconden om een freestyle rap te maken over de persoon tegenover je. Het hoeft niet goed te zijn — het moet inzet tonen. De groep beoordeelt het. 9 — ONBEWOOND EILAND: Iedereen sluit zijn ogen. Op het tellen van 3 wijst iedereen naar de persoon met wie ze het liefst op een onbewoond eiland gestrand zouden zijn. Open ogen en onthul. Die met de minste stemmen moet een opdracht doen die de groep voor die persoon bedenkt. 10 — VREEMD ETEN: De groep stelt een vreemde voedselcombinatie voor van wat er beschikbaar is. Je moet minimaal één hap nemen en een eerlijke review geven. J — GRAP BEL: Bel een vriend of contact op speaker. De groep bepaalt het scenario. Houd de grap minimaal 30 seconden vol voor je onthult. Neemt die niet op, probeer dan iemand anders. Q — SIGNATURE MOVE: Verzin ter plekke een gloednieuwe dansmove, geef hem een naam en leer hem aan de groep. Iedereen moet hem minstens één keer proberen. K — KING'S UITDAGING: Jij bent de King. Kies 3 mensen in de kamer en geef elk een milde opdracht. Ze moeten alle opdrachten uitvoeren.
A — DATINGAPP ONTHULLING: Open je datingapp (Tinder, Hinge, Bumble, wat je ook gebruikt) en laat de groep je laatste gesprek zien. Lees de berichten hardop. Heb je geen datingapp, laat dan je laatste flirterige DM zien. 2 — CATWALK: Paradeer je meest verleidelijke catwalk de kamer door en terug terwijl de groep het beoordeelt van 1 tot 10. Vol commitment — attitude, oogcontact, de hele bibliotheek. 3 — FLIRT BEOORDELING: Kies iemand in de kamer en demonstreer 30 seconden lang je beste flitertechniek op die persoon. Daarna beoordeelt de hele groep je flirtvaardigheden van 1 tot 10. 4 — STRIP TRIVIA: De groep stelt je 5 snelle trivia-vragen. Voor elke vraag die je fout hebt, doe je een kledingstuk of accessoire uit. Vragen moeten algemene kennis zijn. 5 — FLUISTER BEKENTENIS: Denk aan je wildste gedachte over iemand in deze kamer. Leun naar de persoon links van je en fluister die gedachte. Die mag reageren zoals die wil maar mag niet onthullen wat je zei. 6 — VERLEIDING DEMO: Kies je celebrity crush en demonstreer aan de groep hoe je die zou verleiden als je die in het echte leven ontmoette. Volledige uitvoering — de aanpak, de zinnen, de lichaamstaal. 7 — KOPPELAAR: Ga de kamer rond — elke persoon deelt met wie in de kamer ze jou zouden koppelen en legt hun redenering uit. Degene die de kaart trekt luistert alleen. 8 — FLES DRAAIEN: Alle bereidwilligen vormen een cirkel. Speel 2 minuten fles draaien (gebruik een echte fles of telefoon). De fles bepaalt wie wie kust (op wang of lippen, aan beide partijen). 9 — GÊNANTE FOTO: Open je camera-rol, zoek je meest gênante opgeslagen foto en laat die aan de groep zien. Leg de context en het verhaal erachter uit. 10 — WAARHEIDSROULETTE: Iedereen schrijft een vraag op een stukje papier (of typt die in hun telefoon). Vouw ze op, meng ze en jij trekt er één willekeurig. Je MOET de vraag eerlijk beantwoorden, wat het ook is. J — RIJDENDE BEKENTENIS: Kies iemand en geef die een drakjerit de kamer rond. Terwijl je die draagt beken iets wat je heeft achtergehouden. Zowel de rit als de bekentenis moeten minimaal 30 seconden duren. Q — VERWIJDERDE FOTO'S: Geef je telefoon aan iemand. Die gaat 1 volle minuut door je recent verwijderde foto's. Die kan alles wat ze vinden aan de groep laten zien. K — PARTNER OPDRACHT: Kies iemand. De groep overlegt en beslist een opdracht die JULLIE BEIDEN samen 60 seconden lang moeten doen. Beide deelnemers moeten zich er volledig voor inzetten.
A — APOCALYPSRONDE: Dit gebeurt allemaal tegelijk — iedereen doet 10 jumping jacks, dan deelt iedereen één geheim (ga de cirkel rond), dan moet iedereen één opdracht doen (de persoon links van hen kiest die). Alle drie in snelle opeenvolging. 2 — DM OVERNAME: Geef je telefoon aan de groep. Ze schrijven samen en sturen één DM naar iemand in je contacten of sociale media. Je mag het bericht of de ontvanger niet verwerpen. 3 — MEGA-OPDRACHT: Denk terug aan de laatste 3 opdrachten die in het spel plaatsvonden. Combineer alle 3 tot één enkele opdracht en doe die allemaal tegelijk. Kun je ze niet herinneren, beslist de groep. 4 — DUIZELIG LOPEN: Sta op en draai 10 keer in het rond (de groep telt). Probeer meteen daarna in een rechte lijn de kamer door te lopen. Struikel je of faal je, dan doe je een opdracht die de groep voor je bedenkt. 5 — HETE STOEL: Jij zit op de hete stoel. Elke speler mag je één brandende vraag stellen — alles wat die wil. Je MOET elke vraag eerlijk beantwoorden. Geen passen, geen ontwijken. 6 — MASSAGETREIN: Iedereen draait dezelfde kant op in de cirkel. Op 'go' geeft iedereen tegelijkertijd de persoon links van hen een schoudermassage van 15 seconden. Iedereen doet mee — geen overslaan. 7 — CHAOS NASPELING: Vertel de groep over het meest chaotische moment van je hele leven. Speel het dan fysiek na voor de groep. Vol commitment — speel het uit, vertolk alle rollen. 8 — TELEFOON ROULETTE: Iedereen geeft zijn telefoon 2 volle minuten aan de persoon rechts van hen. Gedurende die tijd heb je vrij spel op iemands telefoon. Als de tijd op is gaan de telefoons terug. 9 — WILDE REGEL: Bedenk de meest wilde regel die je kunt voor de rest van het spel. Presenteer die aan de groep. Ze stemmen — als de meerderheid instemt wordt het permanente wet. Als het wordt afgekeurd doe je 15 jumping jacks. 10 — SPEEDDATEN: Je hebt een flirtsessie van 30 seconden met elke persoon in de kamer, één voor één. Volledig oogcontact, echte inzet. De groep stemt op je beste en slechtste uitvoering. J — SCHREEUW OPDRACHT: Ga naar buiten (of naar een raam). De groep bepaalt een zin. Je moet die op vol volume schreeuwen. Niet mompelen — de buren moeten het horen. Q — ULTIEME GROEPSOPDRACHT: De hele groep bespreekt en is het eens over de meest wilde opdracht die ze voor jou kunnen bedenken (binnen de grenzen van fysieke veiligheid). Je moet het doen. Geen veto. K — CHAOS FINALE: Iemand rolt een dobbelsteen (of gebruik een willekeurig getal 1-6). 1-2: Je moet een waarheidsbom laten vallen (de groep kiest het onderwerp). 3-4: Fysieke opdracht (groep beslist). 5-6: Telefoonopdracht (groep beslist wat je stuurt en naar wie). Welke categorie het ook wordt, de groep kiest de specifieke uitdaging.
A — WATERVAL: Degene die de kaart trok begint te drinken. Met de klok mee begint elke speler een voor een te drinken. Je kunt niet stoppen met drinken tot degene direct voor je in de keten stopt. De kaarttrekker kan stoppen wanneer ze willen, waardoor de volgende persoon vrijkomt, enzovoort. 2 — JIJ: Wijs naar een speler aan tafel. Die persoon moet een slok nemen. Geen discussie, geen onderhandeling — kies gewoon iemand en ze drinken. 3 — IK: Jij trok hem, jij drinkt hem. Neem zelf een slok — zo simpel is het. 4 — VLOER: Zodra deze kaart wordt omgedraaid, racet iedereen om de vloer aan te raken. De allerlaatste persoon die hun hand op de grond krijgt moet drinken. 5 — MANNEN: Elke man die meedoet aan het spel neemt nu een slok. Bottoms up. 6 — VROUWEN: Elke vrouw die meedoet aan het spel neemt nu een slok. Drink op. 7 — HEMEL: Zodra deze kaart wordt omgedraaid, moet iedereen zo snel mogelijk hun hand in de lucht steken. De laatste persoon die hun hand omhoog krijgt neemt een slok. 8 — MAATJE: Kies een andere speler om je drinkmaatje te zijn. Tot er nog een 8 wordt getrokken, wanneer jij drinkt, drinken zij ook (en andersom). 9 — RIJM: De kaarttrekker zegt een willekeurig woord hardop. Met de klok mee moet elke speler een woord zeggen dat erop rijmt. Geen herhalingen, geen aarzeling. De eerste persoon die geen rijm kan bedenken of een woord herhaalt neemt een slok. 10 — CATEGORIEËN: De kaarttrekker noemt een categorie (bijv. automerken, hondenrassen, ontbijtgranen). Met de klok mee moet elke speler iets in die categorie noemen. Geen herhalingen. De eerste persoon die niets kan bedenken of een antwoord herhaalt neemt een slok. J — REGELMAKER: Maak een regel die alle spelers moeten volgen voor de rest van het spel (bijv. niemands voornaam zeggen, met je niet-dominante hand drinken, enz.). Iedereen die de regel breekt op enig moment moet een slok nemen. Q — VRAGENMEESTER: Jij bent nu de Vragenmeester. Als je iemand een vraag stelt en ze weigeren te antwoorden, moeten ze een slok nemen. Deze macht duurt totdat iemand anders een Koningin trekt. Maximaal 1 vraag per ronde. K — KING'S CUP: Schenk wat van je drankje in de King's Cup in het midden van de tafel. Wanneer de 4e en laatste Koning wordt getrokken, moet die persoon de hele King's Cup leegdrinken.
A — WATERVAL: Degene die de kaart trok begint te drinken. Met de klok mee begint elke speler een voor een te drinken. Je kunt niet stoppen met drinken tot degene direct voor je stopt. De kaarttrekker beheerst de hele keten door te kiezen wanneer ze hun drankje neerzetten. 2 — JIJ: Wijs naar 2 spelers aan tafel. Elk van hen moet een slok nemen. Je moet het verdelen tussen twee mensen. 3 — IK: Jij trok hem, jij drinkt hem. Neem 2 slokken — hier kom je niet onderuit. 4 — VLOER: Zodra deze kaart wordt omgedraaid, racet iedereen om de vloer aan te raken. De laatste persoon die hun hand naar beneden krijgt neemt 2 slokken. 5 — MANNEN: Elke man aan tafel neemt 2 slokken. Geen uitzonderingen, geen excuses. 6 — VROUWEN: Elke vrouw aan tafel neemt 2 slokken. Geen uitzonderingen, geen excuses. 7 — HEMEL: Zodra deze kaart wordt omgedraaid, gooi je hand in de lucht. De laatste persoon die hun hand opsteekt neemt 2 slokken. 8 — MAATJE: Kies een speler om je drinkmaatje te zijn tot een van jullie verbonden wordt met iemand anders (een van jullie trekt een 8 of iemand anders die hem trekt kiest een van jullie). Wanneer een van jullie drinkt om welke reden dan ook, moet de ander ook drinken. 9 — RIJMTIJD: De kaarttrekker zegt een woord. Met de klok mee moet iedereen een woord zeggen dat rijmt. Geen herhalingen, geen pauzes. De eerste persoon die aarzelt, herhaalt, of het kwijt is neemt 2 slokken. 10 — CATEGORIEËN: De kaarttrekker noemt een categorie. Met de klok mee noemt elke speler iets wat past. Geen herhalingen. Eerste persoon die het kwijtraakt of herhaalt neemt 2 slokken. J — REGELMAKER: Maak een regel voor de rest van het spel. Wees creatief — bijvoorbeeld niet wijzen, iedereen moet titels voor namen gebruiken, niet 'drinken' zeggen, enz. Iedereen die betrapt wordt op overtreding neemt elke keer 2 slokken. Q — VRAGENMEESTER: Je wordt de Vragenmeester totdat iemand anders een Koningin trekt. Als je een speler een vraag stelt en ze reageren met een antwoord in plaats van negeren of ontwijken, zijn ze 2 slokken schuldig. K — KING'S CUP: Schenk een deel van je drankje in de centrale King's Cup. Wanneer de 4e Koning wordt getrokken, moet die ongelukkige persoon de hele gemixte King's Cup leegdrinken.
A — SOCIAAL: Het is een groepsmoment — elke speler aan tafel neemt samen een slokje van hun drankje. Proost eerst als je wilt. 2 — JIJ: Wijs naar een speler. Ze nemen een slok. Jouw keuze, jouw doelwit. 3 — IK: Jij trok de kaart, dus jij drinkt. Neem een slok. 4 — GEEF 2: Deel 2 slokken uit aan iemand aan tafel. Je kunt beide aan één persoon geven of verdelen tussen twee spelers. 5 — NEEM 2: Je neemt zelf 2 slokken. Geen splitsen, geen delegeren. 6 — LINKS: De persoon die direct links van je zit neemt een slok. Als er verwarring is over wie links van je is, is het de persoon in de richting met de klok mee. 7 — RECHTS: De persoon die direct rechts van je zit neemt een slok. 8 — BRIL: Kijk rond — iedereen die een bril draagt (op sterkte of zonnebril) neemt nu een slok. Contactlenzen tellen niet. 9 — JONGSTE: De jongste persoon die meespeelt neemt een slok. Bij gelijkspel drinken beiden. 10 — OUDSTE: De oudste persoon die meespeelt neemt een slok. Bij gelijkspel drinken beiden. J — MANNEN DRINKEN: Elke man aan tafel neemt een slok. Geen uitzonderingen. Q — VROUWEN DRINKEN: Elke vrouw aan tafel neemt een slok. Geen uitzonderingen. K — SOCIAAL: Iedereen aan tafel neemt samen een slok. Jullie allemaal, nu meteen.
A — WATERVAL: De kaarttrekker begint te drinken. Met de klok mee begint elke speler een voor een te drinken. Je kunt niet stoppen tot de persoon voor je in de keten stopt. De trekker beheerst alles door te kiezen wanneer ze hun drankje neerzetten. 2 — JIJ: Kies een speler aan tafel. Ze nemen 2 slokken. Geen onderhandeling. 3 — IK: Je neemt 3 slokken. Jij trok hem, jij bezit hem. 4 — GEEF 4: Verdeel 4 slokken naar andere spelers zoals je wilt — alle 4 aan één persoon, verdeeld tussen 2, of verspreid over 4 spelers. Jouw keuze. 5 — NEEM 3: Je neemt zelf 3 slokken. 6 — DUIMMEESTER: Je bent nu de Duimmeester. Op enig moment tijdens het spel kun je heimelijk je duim op tafel leggen. Als andere spelers het opmerken, doen ze hetzelfde. De laatste persoon die hun duim neerlegt neemt een slok. Je blijft Duimmeester tot iemand anders een 6 trekt. 7 — WIJSMEESTER: Je bent nu de Wijsmeester. Op een willekeurig moment kun je naar het plafond wijzen (of ergens anders). Iedereen moet je onmiddellijk kopiëren. De laatste persoon die wijst neemt een slok. Je blijft Wijsmeester tot iemand anders een 7 trekt. 8 — DATE: Kies een andere speler om je 'date' te zijn. Voor de rest van het spel, telkens als jij drinkt, moeten zij ook drinken — en andersom. 9 — RIJMTIJD: Zeg een willekeurig woord hardop. Met de klok mee zegt elke speler een woord dat rijmt. Geen herhalingen, geen lange pauzes. De eerste persoon die faalt neemt een slok. 10 — CATEGORIEËN: Noem een categorie (bijv. pizzabeleg, Netflix shows, hoofdsteden). Met de klok mee noemen spelers dingen in die categorie. Geen herhalingen. Eerste persoon die faalt neemt een slok. J — REGEL: Maak een regel die de rest van het spel duurt (bijv. niet 'drinken' zeggen, alleen met links, enz.). Iedereen die hem breekt op enig moment neemt een slok. Q — VRAGENMEESTER: Je bent de Vragenmeester tot de volgende Koningin wordt getrokken. Als je iemand een vraag stelt en ze antwoorden in plaats van je te negeren, nemen ze een slok. Wees stiekem. K — IEDEREEN: Elke speler aan tafel neemt nu 2 slokken. Geen uitzonderingen.
A — SOCIALE SESSIE: Iedereen in de cirkel neemt tegelijkertijd een kleine hit. Gesynchroniseerde vibes — wacht tot iedereen klaar is en ga dan. 2 — JIJ KIEST: Wijs een speler aan. Die neemt een hit. Simpel — kies gewoon je doelwit. 3 — JOUW BEURT: Jij trok het, jij hikt. Neem zelf een hit. 4 — GEEF LINKS: Geef wat je rookt aan de persoon links van je. Die neemt een hit voordat het terug de rotatie ingaat. 5 — COMPLIMENT HIT: Neem een hit en geef dan een gemeend compliment aan iemand in de cirkel voordat je uitademt. Als je er geen kunt bedenken, neem nog een hit. 6 — RECHTERKANT: De persoon die direct rechts van je zit neemt een hit. 7 — TRAGE HANDEN: Zodra deze kaart wordt omgedraaid heft iedereen zijn hand op. De laatste die zijn hand omhoog heeft neemt een hit. 8 — ROOK-BUDDY: Kies iemand als je rook-buddy voor de volgende ronde. Als jij hikt, hikt die ook. 9 — IEDEREEN BEHALVE JIJ: Alle spelers nemen een hit behalve degene die deze kaart trok. Achterover leunen en kijken. 10 — COMEDY UUR: Vertel een mop aan de groep. Als niemand lacht (echte lach, niet uit medelijden) neem jij een hit. De groep is de rechter. J — CHILL REGEL: Maak een ontspannen regel die iedereen volgt voor de huidige ronde (bijv. iedereen spreekt fluisterend, geen namen gebruiken, etc.). Houd het leuk en luchtig. Q — VRAAGVAL: Stel een speler een vraag. Als die instinctief antwoordt in plaats van te zwijgen, nemen ze een hit. Je houdt deze macht totdat de volgende kaart wordt getrokken. K — SOCIAAL: Iedereen neemt samen een hit. Groepssessie — proost, neem een hit, goede vibes.
A — WATERVAL: De kaartentrekker begint te hitten. Met de klok mee begint elke speler een voor een te hitten. Je kunt niet stoppen totdat de persoon voor je stopt. De trekker bepaalt de keten. 2 — JIJ KIEST: Wijs iemand aan — die neemt een hit. Jouw keuze, geen discussie. 3 — GROTE HIT: Jij neemt een grote, echte hit. Geen kleine puffjes — doe het echt. 4 — VLOER AANRAKEN: Zodra de kaart omgaat racet iedereen om de vloer aan te raken. De laatste is een hit schuldig. 5 — VASTHOUDEN: Neem een hit en houd die 5 volle seconden vast voordat je uitademt. De groep telt. Hoest je voor 5, neem dan nog een hit. 6 — LINKERKANT: De persoon direct links van je neemt een hit. 7 — HEAVEN: Zodra de kaart wordt onthuld steekt iedereen zijn hand in de lucht. De laatste is een hit schuldig. 8 — ROOK-BUDDY: Kies een speler als je rook-buddy voor de rest van het spel. Elke keer dat jij hikt, hikt die ook — en andersom. Jullie zijn verbonden. 9 — RIJM MAAR RAAK: Zeg een woord. Met de klok mee moet iedereen een rijmend woord zeggen. Geen herhalingen, geen aarzeling. De eerste die faalt neemt een hit. 10 — CATEGORIEËN: Noem een categorie. Met de klok mee noem iets dat erin past. Geen herhalingen. De eerste die faalt neemt een hit. J — REGELMAKER: Maak een regel voor de rest van het spel (bijv. doorgeven met de linkerhand, geen echte namen, etc.). Wie die breekt neemt elke keer een hit. Q — VRAAGMEESTER: Jij bent de Vraagmeester totdat iemand anders een Queen trekt. Als jij een speler een vraag stelt en die beantwoordt die, nemen ze een hit. Zet vallen. K — VETTE HIT: Iedereen in de cirkel neemt een grote hit samen. Geen lichte puffjes — iedereen doet het echt.